Der Erbe des Grafen 1102 anno domini
Die Geschichte Im Folgenden soll die
Geschichte, wie sie von der Spielleitung geplant und dann im Großen
und Ganzen auch gespielt wurde, erzählt werden. Allerdings werden
Dinge ausgelassen, die Geheimnisse von Spielern betreffen, da bei
einer Fortsetzung ja auch dieselben Charaktere wieder dabei sein
können. Es wäre sehr interessant, die Geschichte von einem anderen
Blickwinkel aus erzählt zu bekommen, und jeder ist eingeladen, mir
ein entsprechendes Dokument zukommen zu lassen (
Mail an Markus). Alles
begann noch vor Christi Geburt:
"Einst regierte ein keltischer Ritterrat das Gebiet der
heutigen Grafschaft Tirol, welches zum Königreich Regnum Noricum
gehörte. Jener Rat hatte vier Mitglieder: ein mächtiger
Kriegsherr, der ein Schwert als Insignie trug, ein gerechter
Richter, der die Gesetze hütete, ein umsichtiger und kluger
Schatzmeister mit einem goldenen Amulett als Zeichen seiner Würde
und ein weiser Druide mit einer magischen Sichel. Doch der
Kriegsherr Thorn war von Gier zerfressen und griff nach den drei
anderen Insignien. Diese blieben ihm zwar verwehrt, doch der Bund
zerbrach und dies ebnete den römischen Legionen den Weg. Sie
schlugen Thorn und sein Heer. Der Kriegsherr selbst fiel und wurde
bei Landeck im Wald beigesetzt. Das Schwert wurde jedoch von seiner
Seite genommen und im Wald verborgen, auf dass kein Unheil damit
angerichtet werde. Auch die anderen Mitglieder des Rates fanden den
Tod, allein der Druide zog sich in den Wald zurück und wurde dessen
verborgener Hüter - für die nächsten 1000 Jahre. Seine Sichel
schmolz er ein und den Griff vergrub er. Aus ihm erwuchs ein
mächtiger Baum, das Gold aber fand viele Jahre später seinen Weg
in den Schatz des Grafen von Tirol - in Form von 20 Goldmünzen, die
der Graf unter seinem Thron verborgen hielt." Die
Geschichte einer der Insignien, des Amuletts, soll ebenfalls kurz
beleuchtet werden:
"Nachdem der Schatzmeister des Rates vom Pilum eines römischen
Legionärs durchbohrt worden war, gelangte das prunkvolle Amulett
als Kriegsbeute ins ferne Rom. Viele Jahre später lag es in den
Schatzkammern des Vatikans und konnte als heidnisches Artefakt
identifiziert werden, dem vielleicht ketzerische Hexerei innewohnte.
Nach alter Tradition wurde einem Großinquisitor bei dessen
Ernennung ein solches heidnisches Artefakt zur Bewahrung
überreicht. Als nun Lazarus von Genua, Erzdiakon von Salzburg, vom
Papst zum Großinquisitor geweiht wurde, gab man jenes Amulett in
seine Obhut und er nahm es ohne zu wissen, worin seine Bedeutung
liegt, mit zum Treffen der Ritter nach Tirol..." Der
nächste Teil der Vorgeschichte soll sich näher mit dem Leben des
Grafen beschäftigen:
"Graf Ludwig der Ehrbare machte Tirol zu einer blühenden und
gottgefälligen Grafschaft und seine Untertanen mussten weder Hunger
noch Krieg fürchten. An seiner Seite standen seine treuen Ritter
mit ihren Kriegern um im Notfall das Land mit dem Schwert zu
verteidigen. Er hatte auch eine Gemahlin und einen Sohn, der einst
sein Erbe antreten sollte. Eines Tages jedoch verschwand der junge
Leopold bei der Jagd und selbst nach einer Woche Suche hatte man
noch keine Spur von ihm gefunden. Seine Mutter verfiel in große
Trauer und verstarb am Gram. Der Vater hielt seinen Sohn wie alle
anderen für tot und wurde stets von großer Pein ergriffen, wenn er
sich daran zurückerinnern musste.
In Wahrheit jedoch hatte ihn der heimtückische Celistor gefangen, denn
er war Teil seines komplexen Racheplans. Einst war Celistor ein
gelehriger Mann und Diener der Natur gewesen. Er suchte den
weisesten Druiden des Landes auf, den verborgenen Hüter, und bat
ihn, ihn als Lehrling zu unterrichten. Der Druide jedoch sah nicht
von seiner Arbeit auf und wies ihn ab, denn Celistor habe ein
schlechtes Herz. Das verbitterte diesen und er schwor, sich beim
Hüter der Wälder zu rächen, indem er sich das Land untertan
macht, die Natur schändet und die alte Ordnung zerstört. Lange
Zeit widmete er sich verbotenen Studien und stieß dabei auch auf
ein machtvolles Ritual, welches seinem Zweck dienen könnte, wenn er
erst den Thronfolger in seinen Klauen hat. Doch waren für dieses
Ritual vier magische Insignien vonnöten..." Doch
nun sollen die Geschehnisse des Spiels neu aufgerollt werden:
"Der Graf war alt geworden und da es ihm an einem Erben fehlte,
oblag ihm die schwere Pflicht, einen anderen Thronfolger zu
bestimmen. Doch da all seine Ritter in gleichem Maße ehrenhaft
waren, entschied er sich einen Rat ins Leben zu rufen, der dem
Vorbild des alten keltischen Ritterrates folgen sollte. Hierfür
waren jedoch auch die Insignien erforderlich, denn sie waren die
Zeichen der Macht des Rates, und so gab er jedem seiner vier treuen
Ritter den Auftrag, nach einer der Insignien zu suchen. Ritter
Michael von Fragenstein sollte das Amulett finden und zum
Schatzmeister werden, Ritter Rothar der Zänker wurde beauftragt,
die verschollenen Gesetze zu suchen, Ritter Gunther von Wallenrod
sollte zum Kriegsherren und Träger des Schwertes werden und für
Ritter Baldur zu Wiesberg war die Sichel bestimmt.
Als man nun versuchte herauszufinden, was es mit jenen Insignien auf
sich hat, war der finstere Druide Celistor, der sich als
Geschichtenerzähler ausgab, mitten unter den Gefolgsleuten der
Ritter und sorgte dafür, dass die Insignien später in seine Hände
fallen konnten.
Im Wald fand man schon bald das Grab vom Kriegsherren Thorn. Auf
seinem Grabstein war das erste der Gesetze eingraviert, das Gesetz
des Schwertes: "Nur zur Wehr verwende er sein Schwert."
Doch zwischen den Bäumen des Waldes wartete noch jemand: Der alte
Druide, der verborgene Hüter hatte Adelheid, Tochter des Ritters
Rothar, zur Schülerin auserkoren gehabt und sich einst von ihr
verabschiedet, denn er wolle zum Wald zurückkehren. Nun fand sie
ihn hier wieder und er folgte ihr in das Lager der Ritter, um
vielleicht bei der Wiederauferstehung des Rates zu helfen, wenn sich
seine Mitglieder als würdig erweisen. Adelheid selbst hatte schon
früher vom Druiden ein Amulett bekommen und nun erfuhr sie, dass es
sich bei der Gravierung um ein weiteres Gesetz handelte: "Der
Wald sei stets sein Lehrer", das Gesetz der Sichel. Ritter
Rothar und seinem Gefolge stellte er ein Rätsel, dessen Antwort das
Gesetz der Gesetze war: Der Kleine leugne seine Größe,
Der Lügner gebe sich die Blöße,
Der Reiche spricht, nicht arm zu sein,
Was haben diese nun gemein? Und das Gesetz
lautete: "Er spreche stets die Wahrheit." Für das
letzte nun noch fehlende Gesetz wollte der Druide die Ritter auf
eine weitere Probe stellen und so erschuf er einen illusionären
Bettler, der zur Jagdhütte des Grafen kam. Matrin de Vries, Ritter
im Gefolge von Michael von Fragenstein, spendete ihm einen Gulden
und der Bettler flüsterte ihm zu: "Den Armen gebe er sein
Geld", das Gesetz des Amuletts.
Doch geschah an jenem Abend auch ein schreckliches Verbrechen: Der
Graf wurde vergiftet und fand allzu früh sein Ende. Der Rat war
noch nicht berufen und die Nachfolge nicht geregelt. So übernahm
sein treuer Berater, der gelehrte Abälard vox Roscellini als
Verwalter die Amtsgeschäfte und kümmerte sich um die
ordnungsgemäße Einsetzung des Rates.
Am späten Abend dann beschworen die Schamanin aus dem Gefolge
Rothars zusammen mit dem Eremiten, Ritter Baldur und Adelheid den
ruhelosen Geist des Kriegsherren Thorn weit abseits der Krypta. Sie
hatten dazu die sterblichen Überreste von Thorn aus der Krypta
genommen, vor der sich dann die Ritter und Mönche aus dem Gefolge
des Ritters Gunther postierten und auf ihre Weise versuchten, den
Geist zu rufen. Jener Geist verlangte nun die Gesetze zu hören,
denn er hatte geschworen nicht zu ruhen, bis die Gesetze wieder
gelten. Jedoch war das Gesetz des Amuletts, das der Bettler verraten
hatte, allein dem Ritter Martin de Vries bekannt. Doch Ritter Baldur
konnte es erraten und der Geist wies ihnen den Ort, an dem das
Schwert vergraben lag. Erst nach langem Suchen konnte es dort
gefunden werden.
In jener schicksalhaften Nacht wurde dem Großinquisitor auch das
Amulett gestohlen und fand für kurze Zeit einen neuen Träger. Nun
war allein die Sichel verborgen, doch hatte der Graf mit seinem
letzten Atemzug noch etwas vom "Thron", "Gold"
und dem "Erbe" geflüstert. So fand man auch ein Säckchen
mit Goldmünzen unter dem Thron versteckt, doch wollte man abwarten,
bis es der neue Träger der Sichel selbst findet. Dieser war Ritter
Baldur, der selbst jedoch schon das Schwert gefunden hatte und es
nun verwahrte. So gab der alte Druide dem Verwalter Abälard einen
Hinweis zum Verbleib des Griffs der Sichel. Suche
auf der dritten Ebene
den Alten des Waldes
dessen Bruder ihm abgeneigt ist. Abälard konnte
den angegebenen Baum, der aus dem Griff der Sichel gewachsen war,
finden und brach einen Ast ab, welcher als neuer Griff dienen solle.
Spät in der Nacht trat er an Taror Galat heran, der die Sichel
erneut schmiedete. Nun also waren alle Insignien gefunden, der Rat
selbst jedoch noch nicht gebildet.
Am nächsten Morgen dann führte der finstere Celistor sein
verderbtes Werk weiter. Durch böse Magie kam die Sichel in seinen
Besitz, die Gesetze kannte er schon vom Vorabend und auch das
Schwert hatte er damals schon errungen, ohne dass es die anderen
Ritter ahnten. Nun führte er die Ritter in den Wald, mit dem Ziel,
auch das Amulett zu erobern. Als er dies vollbracht hatte, zog er
sich in einen Raum neben dem Thronsaal zurück, in welchen auch der
gefangene Sohn des Grafen gebracht worden war. Er begann mit seinem
frevelhaften Ritual, das ihm das Land untertan machen würde. Doch
die Ritter und ihr Gefolge merkten alsbald, dass etwas nicht mit
rechten Dingen zuging. Der wackere Mönch Augustinus brach die Tür
auf und man erschlug den finsteren Druiden und befreite den
Grafensohn. Nun war also die Frage um die Nachfolge geklärt und die
Insignien fanden in die Hände ihrer vorbestimmten Träger. Der Rat
sollte an der Seite des neuen Grafen Leopold regieren... zurück
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Erbe des Grafen
wird präsentiert vom Spielerverein der
Freunde des Gepflegten Rollenspiels
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