Der Erbe des Grafen
1102 anno domini

Die Geschichte

Im Folgenden soll die Geschichte, wie sie von der Spielleitung geplant und dann im Großen und Ganzen auch gespielt wurde, erzählt werden. Allerdings werden Dinge ausgelassen, die Geheimnisse von Spielern betreffen, da bei einer Fortsetzung ja auch dieselben Charaktere wieder dabei sein können. Es wäre sehr interessant, die Geschichte von einem anderen Blickwinkel aus erzählt zu bekommen, und jeder ist eingeladen, mir ein entsprechendes Dokument zukommen zu lassen ( Mail an Markus).

Alles begann noch vor Christi Geburt:
"Einst regierte ein keltischer Ritterrat das Gebiet der heutigen Grafschaft Tirol, welches zum Königreich Regnum Noricum gehörte. Jener Rat hatte vier Mitglieder: ein mächtiger Kriegsherr, der ein Schwert als Insignie trug, ein gerechter Richter, der die Gesetze hütete, ein umsichtiger und kluger Schatzmeister mit einem goldenen Amulett als Zeichen seiner Würde und ein weiser Druide mit einer magischen Sichel. Doch der Kriegsherr Thorn war von Gier zerfressen und griff nach den drei anderen Insignien. Diese blieben ihm zwar verwehrt, doch der Bund zerbrach und dies ebnete den römischen Legionen den Weg. Sie schlugen Thorn und sein Heer. Der Kriegsherr selbst fiel und wurde bei Landeck im Wald beigesetzt. Das Schwert wurde jedoch von seiner Seite genommen und im Wald verborgen, auf dass kein Unheil damit angerichtet werde. Auch die anderen Mitglieder des Rates fanden den Tod, allein der Druide zog sich in den Wald zurück und wurde dessen verborgener Hüter - für die nächsten 1000 Jahre. Seine Sichel schmolz er ein und den Griff vergrub er. Aus ihm erwuchs ein mächtiger Baum, das Gold aber fand viele Jahre später seinen Weg in den Schatz des Grafen von Tirol - in Form von 20 Goldmünzen, die der Graf unter seinem Thron verborgen hielt."

Die Geschichte einer der Insignien, des Amuletts, soll ebenfalls kurz beleuchtet werden:
"Nachdem der Schatzmeister des Rates vom Pilum eines römischen Legionärs durchbohrt worden war, gelangte das prunkvolle Amulett als Kriegsbeute ins ferne Rom. Viele Jahre später lag es in den Schatzkammern des Vatikans und konnte als heidnisches Artefakt identifiziert werden, dem vielleicht ketzerische Hexerei innewohnte. Nach alter Tradition wurde einem Großinquisitor bei dessen Ernennung ein solches heidnisches Artefakt zur Bewahrung überreicht. Als nun Lazarus von Genua, Erzdiakon von Salzburg, vom Papst zum Großinquisitor geweiht wurde, gab man jenes Amulett in seine Obhut und er nahm es ohne zu wissen, worin seine Bedeutung liegt, mit zum Treffen der Ritter nach Tirol..."

Der nächste Teil der Vorgeschichte soll sich näher mit dem Leben des Grafen beschäftigen:
"Graf Ludwig der Ehrbare machte Tirol zu einer blühenden und gottgefälligen Grafschaft und seine Untertanen mussten weder Hunger noch Krieg fürchten. An seiner Seite standen seine treuen Ritter mit ihren Kriegern um im Notfall das Land mit dem Schwert zu verteidigen. Er hatte auch eine Gemahlin und einen Sohn, der einst sein Erbe antreten sollte. Eines Tages jedoch verschwand der junge Leopold bei der Jagd und selbst nach einer Woche Suche hatte man noch keine Spur von ihm gefunden. Seine Mutter verfiel in große Trauer und verstarb am Gram. Der Vater hielt seinen Sohn wie alle anderen für tot und wurde stets von großer Pein ergriffen, wenn er sich daran zurückerinnern musste.
In Wahrheit jedoch hatte ihn der heimtückische Celistor gefangen, denn er war Teil seines komplexen Racheplans. Einst war Celistor ein gelehriger Mann und Diener der Natur gewesen. Er suchte den weisesten Druiden des Landes auf, den verborgenen Hüter, und bat ihn, ihn als Lehrling zu unterrichten. Der Druide jedoch sah nicht von seiner Arbeit auf und wies ihn ab, denn Celistor habe ein schlechtes Herz. Das verbitterte diesen und er schwor, sich beim Hüter der Wälder zu rächen, indem er sich das Land untertan macht, die Natur schändet und die alte Ordnung zerstört. Lange Zeit widmete er sich verbotenen Studien und stieß dabei auch auf ein machtvolles Ritual, welches seinem Zweck dienen könnte, wenn er erst den Thronfolger in seinen Klauen hat. Doch waren für dieses Ritual vier magische Insignien vonnöten..."

Doch nun sollen die Geschehnisse des Spiels neu aufgerollt werden:
"Der Graf war alt geworden und da es ihm an einem Erben fehlte, oblag ihm die schwere Pflicht, einen anderen Thronfolger zu bestimmen. Doch da all seine Ritter in gleichem Maße ehrenhaft waren, entschied er sich einen Rat ins Leben zu rufen, der dem Vorbild des alten keltischen Ritterrates folgen sollte. Hierfür waren jedoch auch die Insignien erforderlich, denn sie waren die Zeichen der Macht des Rates, und so gab er jedem seiner vier treuen Ritter den Auftrag, nach einer der Insignien zu suchen. Ritter Michael von Fragenstein sollte das Amulett finden und zum Schatzmeister werden, Ritter Rothar der Zänker wurde beauftragt, die verschollenen Gesetze zu suchen, Ritter Gunther von Wallenrod sollte zum Kriegsherren und Träger des Schwertes werden und für Ritter Baldur zu Wiesberg war die Sichel bestimmt.
Als man nun versuchte herauszufinden, was es mit jenen Insignien auf sich hat, war der finstere Druide Celistor, der sich als Geschichtenerzähler ausgab, mitten unter den Gefolgsleuten der Ritter und sorgte dafür, dass die Insignien später in seine Hände fallen konnten.
Im Wald fand man schon bald das Grab vom Kriegsherren Thorn. Auf seinem Grabstein war das erste der Gesetze eingraviert, das Gesetz des Schwertes: "Nur zur Wehr verwende er sein Schwert." Doch zwischen den Bäumen des Waldes wartete noch jemand: Der alte Druide, der verborgene Hüter hatte Adelheid, Tochter des Ritters Rothar, zur Schülerin auserkoren gehabt und sich einst von ihr verabschiedet, denn er wolle zum Wald zurückkehren. Nun fand sie ihn hier wieder und er folgte ihr in das Lager der Ritter, um vielleicht bei der Wiederauferstehung des Rates zu helfen, wenn sich seine Mitglieder als würdig erweisen. Adelheid selbst hatte schon früher vom Druiden ein Amulett bekommen und nun erfuhr sie, dass es sich bei der Gravierung um ein weiteres Gesetz handelte: "Der Wald sei stets sein Lehrer", das Gesetz der Sichel. Ritter Rothar und seinem Gefolge stellte er ein Rätsel, dessen Antwort das Gesetz der Gesetze war:

Der Kleine leugne seine Größe,
Der Lügner gebe sich die Blöße,
Der Reiche spricht, nicht arm zu sein,
Was haben diese nun gemein?

Und das Gesetz lautete: "Er spreche stets die Wahrheit." Für das letzte nun noch fehlende Gesetz wollte der Druide die Ritter auf eine weitere Probe stellen und so erschuf er einen illusionären Bettler, der zur Jagdhütte des Grafen kam. Matrin de Vries, Ritter im Gefolge von Michael von Fragenstein, spendete ihm einen Gulden und der Bettler flüsterte ihm zu: "Den Armen gebe er sein Geld", das Gesetz des Amuletts.
Doch geschah an jenem Abend auch ein schreckliches Verbrechen: Der Graf wurde vergiftet und fand allzu früh sein Ende. Der Rat war noch nicht berufen und die Nachfolge nicht geregelt. So übernahm sein treuer Berater, der gelehrte Abälard vox Roscellini als Verwalter die Amtsgeschäfte und kümmerte sich um die ordnungsgemäße Einsetzung des Rates.
Am späten Abend dann beschworen die Schamanin aus dem Gefolge Rothars zusammen mit dem Eremiten, Ritter Baldur und Adelheid den ruhelosen Geist des Kriegsherren Thorn weit abseits der Krypta. Sie hatten dazu die sterblichen Überreste von Thorn aus der Krypta genommen, vor der sich dann die Ritter und Mönche aus dem Gefolge des Ritters Gunther postierten und auf ihre Weise versuchten, den Geist zu rufen. Jener Geist verlangte nun die Gesetze zu hören, denn er hatte geschworen nicht zu ruhen, bis die Gesetze wieder gelten. Jedoch war das Gesetz des Amuletts, das der Bettler verraten hatte, allein dem Ritter Martin de Vries bekannt. Doch Ritter Baldur konnte es erraten und der Geist wies ihnen den Ort, an dem das Schwert vergraben lag. Erst nach langem Suchen konnte es dort gefunden werden.
In jener schicksalhaften Nacht wurde dem Großinquisitor auch das Amulett gestohlen und fand für kurze Zeit einen neuen Träger. Nun war allein die Sichel verborgen, doch hatte der Graf mit seinem letzten Atemzug noch etwas vom "Thron", "Gold" und dem "Erbe" geflüstert. So fand man auch ein Säckchen mit Goldmünzen unter dem Thron versteckt, doch wollte man abwarten, bis es der neue Träger der Sichel selbst findet. Dieser war Ritter Baldur, der selbst jedoch schon das Schwert gefunden hatte und es nun verwahrte. So gab der alte Druide dem Verwalter Abälard einen Hinweis zum Verbleib des Griffs der Sichel.

Suche auf der dritten Ebene
den Alten des Waldes
dessen Bruder ihm abgeneigt ist.

Abälard konnte den angegebenen Baum, der aus dem Griff der Sichel gewachsen war, finden und brach einen Ast ab, welcher als neuer Griff dienen solle. Spät in der Nacht trat er an Taror Galat heran, der die Sichel erneut schmiedete. Nun also waren alle Insignien gefunden, der Rat selbst jedoch noch nicht gebildet.
Am nächsten Morgen dann führte der finstere Celistor sein verderbtes Werk weiter. Durch böse Magie kam die Sichel in seinen Besitz, die Gesetze kannte er schon vom Vorabend und auch das Schwert hatte er damals schon errungen, ohne dass es die anderen Ritter ahnten. Nun führte er die Ritter in den Wald, mit dem Ziel, auch das Amulett zu erobern. Als er dies vollbracht hatte, zog er sich in einen Raum neben dem Thronsaal zurück, in welchen auch der gefangene Sohn des Grafen gebracht worden war. Er begann mit seinem frevelhaften Ritual, das ihm das Land untertan machen würde. Doch die Ritter und ihr Gefolge merkten alsbald, dass etwas nicht mit rechten Dingen zuging. Der wackere Mönch Augustinus brach die Tür auf und man erschlug den finsteren Druiden und befreite den Grafensohn. Nun war also die Frage um die Nachfolge geklärt und die Insignien fanden in die Hände ihrer vorbestimmten Träger. Der Rat sollte an der Seite des neuen Grafen Leopold regieren...

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Der Erbe des Grafen
wird präsentiert vom Spielerverein der
Freunde des Gepflegten Rollenspiels