Der Schwarze Limbus    

Akademie zur Wahrung des Gleichgewichts der elementaren Mächte zu Orkin

 

Genauer Name der Akademie: Academia Sustinentis Aequilibrii Virium Elementorum
Spezialgebiet: Beschwörung elementarer Kräfte
Ausrichtung: grau
Akademieleiter: Spektabilität Del Satay zu Orkin
Zahl der Lehrmeister: 4
Zahl der Schüler: 9

Beschreibung: Diese noch recht junge Magierakademie, die im Jahre 22 Hal von Teleria Kendar-Ulmentau und Magister Del Satay gegründet wurde, liegt auf der vom Sturm umtosten Insel Orkin vor der Westküste des Olporter Landes. Das Gebäude, das aus reinem Basalt errichtet wurde, hat den Grundriss eines Hexagons und gleicht von außen einer Festung: die Konstruktion, die durch die Macht von Dschinnen innerhalb von 9 Tagen aus dem Boden wuchs, weist keinerlei Fugen auf und hat statt großer Fenster nur dünne Spalten, die Schießscharten ähneln. Genau wie die Insel Orkin, auf der sie liegt, wirkt sie abweisend und unnahbar, in jedem Fall aber alles andere als einladend.
Die Akademie hat sich der Erforschung des Gleichgewichts der elementaren Mächte Feuer, das auf der Insel in Form eines in einer kleinen Höhle unterhalb des erloschenen Vulkankraters fließenden Magmastroms vorkommt, und Wasser, das die gesamte Insel umtost, verschrieben, dazu wird ein recht seltsam anmutendes Prinzip des Dualismus befolgt: unter den Eleven sind immer zwei einander zugeordnet, wobei der eine sich dem Element Feuer verschreibt, der andere jedoch die Wege des Elements Wasser zu verstehen sucht. Auch nach dem Ablegen der Abschlussprüfung ziehen diese beiden dann oft gemeinsam durch die Städte Aventuriens, die sie seit ihrer Aufnahme in die Akademie nur einmal im Jahr unter Aufsicht betreten durften: im zweiten Jahr Olport, im vierten Jahr Prem, im sechsten Jahr Thorwal und im achten Jahr schließlich Havena.
Die Absolventen der Akademie sind, wenn Sie denn in die Welt ausziehen, nur einen spartanischen Lebensstil mit wenig Luxus und kargem Essen gewohnt, gleichzeitig wissen sie den Unbilden des Wetters zu trotzen, die sie in den langen Jahren ihrer Ausbildung so gut kennen gelernt haben. Viel gefährlicher für einen solchen Adepten sind die Tavernen und der Luxus der Städte, zwei Aspekte des täglichen Lebens, die vor allem in den Wochen nach der lang ersehnten Abschlussprüfung so manchem Adepten schwer zu schaffen machen.

Veränderung der Startwerte:

Talente:
Die Eleven der Akademie müssen schon recht früh erkennen, dass zum Leben auf dem kargen Einland
jeder seinen Teil beitragen muss, dazu gehört der intensive Umgang mit der Holzfälleraxt (Äxte und Beile +2, dafür Stichwaffen -2) bei Wind und Wetter genauso wie das Sammeln von Flechten und Kräutern auf den kargen Felsen (Klettern +1, Körperbeherrschung +1). Der Umgang mit Pferden ist Ihnen genauso fremd wie die Kunst sich lautlos zu bewegen (Reiten -2 und Schleichen -1) - wozu sollte das in dieser Einöde auch gut sein? Schon früh wird den zukünftigen Magiern der richtige Umgang mit dem feuchten Element beigebracht (Schwimmen +2), genau wie das Ertragen von Hunger, Regen, Wind und Kälte (Selbstbeherrschung +1), während niemand sich die Mühe machen würde, sich vor jemandem anderen verstecken zu wollen, da die Insel kaum bewachsen und daher bar jedes Versteckes ist (Sich Verstecken -1). Die Fähigkeit, sich in gesellschaftlichen Kreisen zu bewegen, ist durch das Leben fern jeder Stadt natürlich stark eingeschränkt: Tanzen -2, Zechen -2, Feilschen -1, Gassenwissen -5, Menschenkenntnis -2. Da die Eleven aber schon früh Ihren Teil zum Leben auf dem kargen Eiland beitragen müssen, ist ihnen weder die Kunst des Fischens (Fischen/Angeln +2) noch die dafür notwendige Kenntnis des Wetters fremd (Wettervorhersage +3). Vor allem auf Betreiben Ihrer Spektabilität wird den Schülern eine intensive Kenntnis der Alten Sprachen nahegelegt (Alte Sprachen +1), worunter die Fähigkeit, sich in der heutigen Zeit zu verständigen, bedauerlicherweise etwas leidet (Sprachen kennen -1).
Auch die Kenntnis der verschiedenen Gefilde Aventuriens nimmt keinen wichtigen Platz im Curriculum der Akademie ein (Geographie -1), dafür widmet man sich hier umso mehr dem Studium der 6. Sphäre (Sternkunde +1). Der Umgang mit kleinen Booten gehört bald zur Routine (Boote fahren +4), während Karren und Wagen nur dem Hörensagen nach bekannt sind (Fahrzeug lenken -4). Die Versorgung von Wunden und die Pflege von Kranken übernehmen ganz alleine die Lehrmeister (Alle Heilkundetalente -1), dafür kommen die Eleven in intensiven Kontakt mit den zum Überleben notwendigen handwerklichen Fähigkeiten (Holzbearbeitung +1, Kochen +1, Lederbearbeitung +1).

Zauberfertigkeiten:
Die noch recht junge Akademie versucht, dem Toleranzanspruch der Grauen Gilde vollkommen gerecht zu werden, deshalb liegt es auch nicht an der Ablehnung anderer Bereiche der Magie, dass weder Schelmen-, Hexen- noch Druidenzauber gelehrt werden (außer im Gebiet der Antimagie alle genannten Zauber -1), sondern einfach nur am Fehlen entsprechend versierter Lehrmeister. Allein dem Praktizieren dämonischer Invokationen steht man hier ablehnend gegenüber, was sowohl am Einfluss der beiden elfischen Magister als auch an den auf der Insel präsenten elementaren Mächte liegen dürfte (Beschwörung dämonischer Mächte -1), während die Lehren Borbarads hier nur auf Verachtung stoßen (alle borbaradianischen Formeln -2). Auch das Gebiet der Illusion kommt durch die theoretische Unvereinbarkeit mit dem Spezialgebiet etwas zu kurz (Illusionen -1), während das Gebiet der Hellsicht nicht nur durch das Lehren des Analüs (Hausspruch), sondern auch durch den Odem Arcanum (+1) gefördert wird.
Im Gebiet der Antimagie sind alle gängigen Formeln bekannt und werden den Eleven in den heutigen gefährlichen Zeiten auch nahe gelegt, besonders natürlich der Gardianum (+1). 

Haussprüche:
Dschinn des..., Meister der Elemente (je +3), Pentagramma, Analüs (je +2), Nihilatio, Manifesto, Horriphobus (je +1)

Alte Formeln:
Außer den oben genannten Formeln wird hier auf Wunsch auch noch der Transversalis und der Reversalis (+1) gelehrt, aufgrund der Komplexität letzterer Formel muss der angehende Neumagier jedoch ein gehöriges Maß an Zeit dafür investieren (Zauberfertigungssteigerungen zu Spielbeginn -20).
Alle Abgänger verpflichten sich, mindestens alle fünf Jahre einige Monate an der Akademie zu lehren und ihr neu gewonnenes Wissen an die Eleven weiterzugeben. Als Dank dafür wird ihnen bei ihrem ersten Lehrbesuch 
die Thesis des Arcanovi zugänglich gemacht, bei einem zweiten Lehrbesuch auch noch der Planastrale Anderwelt (inoffiziell).
Aufgrund häufiger Meditationsübungen während der langen Winter auf dem kargen Eiland erhalten Abgänger der Akademie bei einer Großen Meditation 1W+3 Astralpunkte.

 

Nils Nawrot und Jakob Günther, 2000 - Kontaktadresse: dark-forest@gmx.de

In der Bibliothek liegt eine Kopie des Compendium Academiarum zur freien Entnahme auf:
Motoricus! 125 KB - Word-DOC | Motoricus! 40 KB - RTF


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