Vom Waffenlosen Kampfe
Beim waffenlosen Kampf können sowohl normale Attacken und Paraden ausgeführt werden, wie auch bestimmte Manöver mit bestimmter Wirkung. Die einzelnen Manöver können meist statt einer Attacke oder Parade ausgeführt werden und werden noch genauer beschrieben. Diese Manöver sind wie Talente handzuhaben (folglich macht man eine Probe bei der Ausführung, dabei sind natürlich auch Patzer möglich).
Die einzelnen Talentwerte der Manöver werden nicht auf gewöhnlichem Wege gesteigert. Bei der Generierung des Charakters multipliziert man den TaW des Kampfstiles mit 2 und kann diese Punktzahl dann auf die einzelnen Manöver verteilen. Dabei muss der Startwert der einzelnen Manöver berücksichtigt werden. Bei einem Stufenanstieg, bei dem das Talent des waffenlosen Kampfstiles gesteigert wird, erhält man wieder 2 Talentpunkte zum Aufteilen auf die Manöver.
Wenn ein neuer Charakter einen Kampfstil beherrscht, sollten
natürlich einige Dinge zutreffen. Diese Art der Kampftechnik sind nur auf Maraskan und im
tiefen Süden wirklich verbreitet und dort findet man auch die Lehrmeister dafür. Alle
Kampfstile werden normalerweise ohne Rüstung ausgeführt, falls man doch eine trägt,
gilt die doppelte Behinderung beim normalen Kampf. Außerdem werden alle Manöver um die
doppelte Behinderung erschwert!
Sollte der Kämpfer gegen einen Widersacher in Rüstung antreten, schlagen
wir
vor, dass dessen Rüstungsschutz dann doppelt zählt, da man ja mit Händen und Füßen,
statt mit Stahlklingen dagegen operiert. Auch dürften Rüstungen bestimmte Aktionen und
Kampfmanöver vollkommen unterbinden. (z.B. wird man nicht versuchen, auf den Solar plexus
zu schlagen, wenn dieser von einem Brustharnisch geschützt ist.)
Unter der Parade versteht man beim Kampf gegen einen Bewaffneten, eine Kombination
aus Ausweichen, Abblocken etc., was aber nichts an der Berechnung des Parade-Wertes oder
der Ausführung der Parade ändert. Weiterhin kann man zwischen Ausweichen und Parieren
wählen.
Trägt der Gegner eine Rüstung wird empfohlen, dass man den Kampf nicht
dahingegen modifiziert, dass der (waffenlose) Angreifer den Rüstungsschutz bei jeder
Attacke selbst als Schaden bekommt.
Auch ein parieren des Gegners, so dieser eine Waffe führt, wird nur bedingt möglich sein
(es ist u.U. nur mehr Ausweichen möglich).
Die aventurischen Kampfstile
Im folgenden werden bekannte aventurische
Kampfstile beschrieben. Auch wenn manche ihrer Manöver gleich sind, haben diese wohl nur
die gleiche Wirkung und ähnliche Technik - die genaue Körperhaltung und exakten
Bewegungsabläufe sind bei jedem Stil anders und für ihn charakteristisch.
Durch die unterschiedlichen Grundschläge (einfache Attacken) bei den
verschiedenen Kampfstilen, richten sie auch unterschiedlichen Schaden an (TP), welcher
immer angegeben wird. Mit Waffenvergleich braucht man nicht zu rechnen.
Fedeykaya (elfischer Stil)
Die Elfen sind ein friedliebendes Volk, das zurückgezogen in
seinen Stammesgebieten lebt. Sollte ein solcher Elfenstamm angegriffen werden, stellen die
Elfen kein großes Heer auf, sondern schicken die besten Wipfelläufer, in der elfischen
Sprache "Fedeykin" genannt, aus, um die einzelnen Sippen vor Übergriffen zu
bewahren. Diese Wipfelläufer entwickelten eine Kampfkunst, die sich an den Bewegungen der
Tiere orientiert.
Die versteckt lebenden Wüstenelfen entwickelten
ihre eigene Kampftechnik aus Fedeykaya und Hruruzat: Das Fedeyuzat (wird bei den
Wüstenelfen kurz beschrieben).
Das Fedeykaya wird nur in einer bestimmten Schule gelehrt und ausschließlich an
die besten Wipfelläufer weitergegeben.
TP: 1W6+3, KK-17
Manöver:
- Entwaffnen
- Vitale Punkte
- Mentale Stärke
- Kiai
- Eiserner Körper
- Körpersprache
- Wurfwaffenparade
- Hebel
- Meditation
Wörtlich übersetzt heißt "Fedeykin" Kriegstänzer, weil neben der waffenlosen Kampfkunst auch magische Tänze entwickelt wurden, die während der Schlacht ausgeführt werden können. Jeder Elf der im Fedeykaya ausgebildet ist, kann alle drei beschriebenen Kriegstänze durchführen. Er muss sie nicht steigern, ähnlich den Zauberliedern. Die beschriebenen Tänze sind nur drei der wichtigsten. Es gibt noch viele weitere, welche aber meist nur in Gruppen durchgeführt werden können und daher für einen Charakter eher uninteressant sind.
- Tanz des Donners: ermöglicht es dem
Tänzer, sich direkt nach dem Tanz im Umkreis von 3 * Stufe in Metern auf dem Kampffeld
und in Sichtweite, irgendwohin zu teleportieren. Der Tänzer muß sich auf den Tanz
konzentrieren und darf nicht abgelenkt werden. D.h. der Tanz kann nur in Schutz
durchgeführt werden (also nicht mitten im Kampf!). Außerdem ist es ein Kriegstanz,
folglich wird ihn nie ein Elf dazu einsetzen, eine Schlucht zu überwinden. In einem
solchen Fall würde der Tanz auch gar nicht funktionieren.
Tanzdauer: 2 min, Kosten: 3 ASP / Meter, Probe: Tanzen
+ 3
- Tanz des Windes: Der Tänzer bewegt sich so
schnell und gewandt, daß es unmöglich ist, ihn mit Schuss- bzw. Wurfwaffen zu treffen
(außer 1 bei AT). Da der Zaubertanz nur solange wirkt, wie der Elf tanzt, kann der Elf in
dieser Zeit auch nicht angreifen oder zaubern. Er kann sich im Tanzen natürlich
fortbewegen und zwar so schnell, als würde er laufen. Nach dem Tanz ist der Elf
aber enorm erschöpft und muss sich erst einmal ausruhen. Er hat für eine Spielrunde
AT/PA-2 und einen Malus von -4 auf alle Manöverproben. Auch kann er in dieser Zeit keinen
neuen Kriegstanz mehr ausführen.
Vorbereitungsdauer: 5 KR, Dauer: beliebig, Kosten: 4
ASP / KR, Probe: Tanzen + 5
- Tanz des Blitzes: Der Tänzer dreht sich so
rasch, dass man seine Gestalt nur noch verschwommen wahrnehmen kann. Dadurch wird es dem
Elfen möglich, einen Angriff mit W6+1 Attacken auszuführen. Sollten mehrere Gegner dicht
bei einander stehen, so kann der Elf seine Attacken auch aufteilen. Parade hat er aber pro
KR weiterhin nur eine. Wird der Tanz schließlich abgebrochen ist der Elf allerdings enorm
erschöpft und falls noch ein Gegner bei ihm steht (und noch nicht geflohen ist), hat
dieser eher leichtes Spiel. Es gelten die gleichen Regeln wie beim Tanz der Schlange.
Vorbereitungsdauer: 3 min (direkt vor Kampf), Dauer: beliebig, Kosten:
5 ASP / KR, Probe: Tanzen + 6
Das Hruruzat
Das Hruruzat ist eine Kampfart, die von den Waldmenschen
entwickelt wurde. Es ist die brutalste und härteste der in Aventurien bekannten
Kampfstile. Seine Bewegungen sind einfach, aber dennoch sehr effektiv. Es mag daher kaum
verwundern, dass sich so mancher junge Moha schon allein durch das Üben mit seinen
Kameraden schwere Verletzungen zugezogen hat.
Das Hruruzat wird in jedem Walddorf gelehrt, trotzdem dürfte es für den
Normalaventurier recht schwer sein, einen Lehrmeister zu finden, da die Kunst des Hruruzat
nur innerhalb der Dorfgemeinschaft weitergegeben wird. Allerdings praktizieren auch die
Erzfeinde der Mohas, die Al'Anfaner, das Hruruzat, wenn auch in einer leicht veränderten
Form.
TP: 2W6, KK-15
Manöver:
- Aggressive Parade
- Kampfschrei
- Stöße
- Bruchtest
- Würfe
- Fallschule
- Sprungtritte
- Bodenkampf (wird nur bei den Waldmenschen gelehrt)
Stil der maraskanischen Assassinen
Das Nijazzim, wie es in der Sprache der Bewohner Maraskans
genannt wird, ist ein Kampfstil, mit dem ein Gegner möglichst schnell und leise getötet
oder außer Gefecht gesetzt werden soll, ohne dass der Kampf von Wachen oder
Vorbeigehenden bemerkt wird. Aus diesem Grund werden die Assassinen nicht nur im Kampf,
sondern auch im Schauspiel, Betöre und anderen Fertigkeiten ausgebildet, um so
unauffällig wie möglich zu sein. Unter Leuten tragen sie deshalb normale Kleidung,
während sie in der Nacht einen schwarzen oder dunkelblauen Anzug mit einer ebensolchen
Maske bevorzugen.
Entwickelt wurde der Stil von maraskanischen Rebellen, um wichtige
Persönlichkeiten der verhassten Besetzer zu ermorden, oder um Sabotageakte an
Einrichtungen des Mittelreiches durchzuführen. In den Ursprüngen hängt diese Kampfkunst
aber mit dem Shodaijudo zusammen.
Das Nijazzim wird nur von den radikalsten und berüchtigtsten Clans gelehrt. Die
Standorte ihrer wenigen Schulen sind streng geheim, da die Ausübung und besonders die
Weitergabe dieser Kampfkunst vom Mittelreich streng verboten ist und schon auf reines
Training die Todesstrafe steht.
TP: 1W6+3, KK-16
Manöver:
- Hebel
- Vitale Punkte
- Körpersprache
- Aggressive Parade
- Eiserner Körper
- Eiserne Hand
- Fesseltechnik
- Fallschule
- Mentale Stärke
Das Shodaijudo
Das Shodaijudo ist die älteste der maraskanischen Künste des
waffenlosen Kampfes. Entwickelt wurde es von Priestern des Rur&Gror, um die Novizen
körperlich kräftig und gesund zu erhalten. Im Shodaijudo versucht man nicht, den Gegner
zu verletzen, sondern kampf- und bewegungsunfähig zu machen. Deshalb kommen
hauptsächlich Würfe oder Stöße zur Anwendung. Aus diesem Grund wurde auch die
Ausübung dieses Stiles nicht vom Kaiser verboten.
Gelehrt wird es in den zahlreichen Schulen der größeren Dörfer und der Städte,
wo es sich größter Beliebtheit erfreut.
TP: 1W6+2, KK-17
Manöver:
- Meditation
- Vitale Punkte
- Entwaffnen
- Hebel
- Stöße
- Würfe
- Fallschule
- Bodenkampf
- Bruchtest
Das Kwan Ch'i
Dieser Kampfstil entwickelte sich wie das Nijazzim aus dem
Shodaijudo. Um sich gegen Räuberbanden zu verteidigen, kombinierten die Priester von drei
verschiedenen Tempeln das Shodaijudo mit den Boxtechniken der Bauern der Umgebung. Daher
gibt es drei unterschiedliche Stile des Kwan Ch'i: Der Kranichstil (Chin Quho Do), der
Drachenstil (Chei Tan Do) und den Tigerstil (Xian Tai Do). Diese unterscheiden ich in der
Praxis nur durch ein einziges Manöver und natürlich den generellen Stil beim Kampf.
Vor der Besetzung durch das Mittelreich gab es auf ganz Maraskan viele
öffentliche Schulen, die jedoch aufgrund eines Verbots von Kaiser Hal alle geschlossen
werden mussten. Einige wenige Lehrmeister (v.a. in Klöstern) widersetzen sich dem
kaiserlichen Erlass und geben diese Kampfkunst im Geheimen an ein paar Schüler weiter.
TP: 1W6+2, KK-16
Manöver:
- Entwaffnen
- Bruchtest
- Eiserner Körper
- Hebel
- Körpersprache
- Sprungtritte
- Bodenkampf
- Würfe
- Stöße (beim Kranichstil), Kampfschrei (beim Drachenstil) oder Eiserne Hand
(beim Tigerstil)
Die einzelnen Manöver
Aggressive Parade
Anstatt einer Parade wird die Probe ausgeführt, welche um die übrigen
Punkte bei der Attacke des Gegners erschwert ist. Ist diese gelungen hat man den Angriff
des Gegners überwunden (also pariert) und kann seinerseits eine normale Attacke machen,
welche um die übrigen Talentpunkte bei der Probe verstärkt ist (TP+). Gelingt die Probe
nicht, so findet man sich in einer ungeschützten Lage wieder und der Gegner erzielt mit
seiner Attacke +W6 Schaden.
Probe: MU/IN/GE, Startwert: 0
Bodenkampf
Der Held beherrscht eine Kampftechnik, die auch nach einem Sturz
durchgeführt werden kann. D.h. wenn er am Boden liegt kann er weiterhin attackieren,
parieren oder ausweichen, aber keine anderen Manöver (außer Würfen) ausführen. Die
Probe muss nur einmal zu Beginn des Bodenkampfes durchgeführt werden, wird sie
vermasselt, hat der Gegner noch eine unparierte Attacke mehr (bei Sturz dann also 3) und
man kann keinen Bodenkampf durchführen. Am Boden sind allerdings alle Paraden und das
Ausweichen um 2 erschwert, die Attacke bleibt gleich. Um aufzustehen benötigt der Held
die Zeitdauer einer Attacke und seiner darauffolgenden Parade!
Probe: MU/KL/IN (erschwert nach Ermessen des Spielleiters; im Kampf bei
Stolpern +1 und bei Sturz +3 erschwert), Startwert: -1
Bruchtest
Der Held kann seine Kraft so konzentrieren, dass er mit der Handkante
harte Materialien wie Holz oder Ziegel zerschlägt. Nach einer Konzentrationszeit von
fünf KR kommt zum gewohnten Schaden noch die übrigen Talentpunkte * 3 als Schaden dazu.
Verpatzt man die Probe, erhält man selbst das Zuviel-Gewürfelte als Schaden.
Probe: MU/IN/KK, Startwert: 0
Eiserne Hand
Durch spezielles Training und hohe Konzentration wird die Hand enorm
abgehärtet und die Fingernägel wirken wie Krallen. Das bedeutet +4 TP für alle
Attacken, welche mit der Hand durchgeführt werden. Für dieses Manöver, welches meist
vor dem Kampf durchgeführt wird, benötigt man ca. eine halbe Spielrunde. Sollte man die
Probe nicht schaffen, dann ist die Hand für eine Spielrunde völlig taub und alle
Attacken mit den Händen sind um 5 erschwert und die Trefferpunkte um 3 herabgesetzt
(Führt man eine Waffe in dieser Hand, sind die AT/PA-Werte um 4/2 herabgesetzt, die TP
bleiben gleich).
Probe: MU/KL/IN, Startwert: -2
Eiserner Körper
Durch sehr hohe Konzentration vermag es der Held, seinem Körper
unglaubliche Härte zu verleihen. Da man sich aber über das ganze Manöver hinweg
konzentrieren muss, ist man nicht zu kämpferischen Aktionen fähig. Außerdem muß man
sich mindestens 10 Kampfrunden lang auf das Manöver vorbereiten.
Wirkung: Von allen Trefferpunkten werden 4 * übrige Talentpunkte abgezogen. D.h.
alle Treffer, die weniger TP als 4 * übrige Talentpunkte des Helden haben, können einem
nichts anhaben. Allerdings kann der Held weder kämpfen noch rennen, nicht einmal reden...
Probe: MU/KL/IN, Startwert: -3
Entwaffnen
Statt einer Attacke. Dabei wird der Waffenarm des Gegners entweder verdreht oder
gestoßen. Im Endeffekt verliert der Gegner seine Waffe, außer ihm gelingt eine KK-Probe,
erschwert um die übrigen Talent-Punkte bei der Manöver-Probe. Sollte die
Manöver-Probe misslingen, hat der Gegner eine unparierte Attacke frei, da er nun die
Überraschung auf seiner Seite hat.
Probe: FF/GE/KK, Startwert: -2
Fallschule
Durch Abrollen etc. erleidet der Held bei Stürzen, Springen von höheren
Mauern usw. keinen Schaden. Die Probe ist um die Höhe des Falles in Metern bzw. nach
Ermessen des Spielleiters erschwert.
Probe: IN/GE/GE, Startwert: 1
Fesseltechnik
Statt einer Attacke. Für dieses Manöver braucht man ein Seil, welches
man in einer recht riskanten Aktion um die Beine des Gegners zu schlingen versucht. Der
Gegner kann mit einer einfachen GE-Probe, erschwert um die übrigen Talentpunkte beim
Manöver, ausweichen. Schafft man die Manöver-Probe nicht, hat der Gegner eine unparierte
Attacke frei, kann er entweichen, wird mit der normalen Attacke des Gegners fortgesetzt.
Sollte man es geschafft haben, die Beine des Gegners zu fesseln, macht man noch eine
Fesseln-Probe. Der Gegner kann in den folgenden KR versuchen sich zu entfesseln
(Entfesseln-Probe, um übrige Talentpunkte bei der Fesseln-Probe erschwert) oder er
schlägt das Seil mit einer Waffe durch (der Meister kann auch entscheiden, dass
der
Gegner durch das Fesseln zum Sturz kommt etc.). Während dieser Zeit dürfte er nur sehr
beschränkt zu kämpferischen Aktionen fähig sein.
Probe: MU/FF/GE, Startwert: -2
Hebel
Statt einer Attacke wird versucht, den Gegner in eine Art Griff zu
bekommen. Der Gegner kann entweder parieren oder ausweichen. Schafft er dies nicht, so
wurde er schon gefasst und kann nur noch durch eine KK-Probe entkommen. Wenn er diese
schafft, muß der Held eine KK-Probe, um die übrigen KK-Punkte des Gegners erschwert,
schaffen um ihn im Griff zu halten. Schafft er auch dies, wurde der Gegner
bewegungsunfähig gemacht, er kann es aber in der nächsten KR wieder mit einer KK-Probe
versuchen (gleiches Schema). Schafft man schon die Manöver-Probe zu Anfang nicht, dann
hat der Gegner eine unparierte Attacke frei.
Probe: FF/GE/KK, Startwert: -1
Kiai / Kampfschrei
Zugleich mit einer Attacke (nie bei einer Parade) stößt man einen
markerschütternden Kampfschrei aus. Wird dieser erfolgreich ausgeführt muss dem Gegner
eine Mutprobe, erschwert um die übrigen Talentpunkte beim Manöver, gelingen. Schafft er
diese nicht, verliert er seine nächste Attacke. Pariert wird vom Gegner allerdings
weiterhin. Mißlingt einem die Manöver-Probe hat der Schrei eher den gegenteiligen Effekt
und man selber verliert die nächste Attacke.
Würfelt der Gegner bei der Mutprobe eine 20, so ergreift er in Panik die Flucht.
Probe: MU/CH/KK, Startwert: 1
Körpersprache
Der Held kann die Aktion, die der Gegner in der nächsten Sekunde
ausführen wird aufgrund der Mimik, Körperhaltung etc. vorhersehen. Die entsprechende
Parade wird um 3 Punkte erleichtert. Das Manöver wird neben einer Attacke ausgeführt,
welche um 3 erschwert ist.
Probe: KL/IN/IN, Startwert: -2
Meditation
Durch intensive Meditation vor einem Kampf erfährt man Einsicht in die
Welt und die Kunst des Kampfes. Schafft man die Probe, so erhält man für den ganzen
Kampf +3 auf alle Manöver-Talente. Schafft man sie nicht, so ist man nach der Meditation
für eine volle Spielrunde zu nichts fähig. Die Meditation selber dauert zwei
Spielrunden, in denen man nicht gestört werden darf.
Probe: IN/KL/CH, Startwert: -6
Mentale Stärke
Die Probe kann statt einer Attacke durchgeführt werden und ist um den
Stufenunterschied erschwert, nicht aber erleichtert (wenn der Gegner eine niedrigere Stufe
hat). Gelingt die Probe, so ist man seinem Gegenüber geistig überlegen und hat während
des ganzen Kampfes +1 auf AT und PA. Gelingt sie nicht, ist man selber eingeschüchtert
und hat -1 auf AT und PA.
Probe: MU/MU/IN, Startwert: -2
Sprungtritt
Statt einer Attacke. Im Sprung kann der Held wuchtige Tritte verteilen.
Nach gelungener Probe wird eine normale Attacke durchgeführt, die auch pariert werden
kann, oder der man ausweichen kann. Ist der Sprungtritt erfolgreich, wird dadurch der
doppelte Schaden angerichtet (TP*2). Schafft man die Manöver-Probe nicht, dann kann der
Gegner eine unparierte Attacke durchführen.
Probe: MU/GE/KK, Startwert: 1
Stöße
Statt einer Attacke. Man stößt den Gegner weg oder bringt ihn aus dem
Gleichgewicht um sich Raum für eine Flucht zu schaffen oder den Gegner einen Abgrund
hinunterzustürzen etc. Der Gegner kann dies durch parieren oder ausweichen verhindern.
Ist die Aktion erfolgreich, so gibt es für eine KR keine AT oder PA auf beiden Seiten.
Probe: MU/GE/KK, Startwert: 1
Vitale Punkte
Dieses Talent (Manöver) beinhaltet das Wissen um Nervenknotenpunkte
(Schmerzpunkte) im menschlichen Körper.
Probe: KL/IN/IN, Startwert: -6
Hat man die Probe geschafft, erfolgt eine normale Attacke (der Gegner kann auch
parieren oder ausweichen). Schafft man die Probe nicht, ist die Attacke vergeben. Die
vitalen Punkte und die jeweiligen Erschwernisse bei der Attacke sind:
- Augen (AT+5), Gegner kann eine Zeitlang (W10 KR) nichts sehen
- Nase (AT+4), Gegner wird für kurze Zeit (W6 KR) kampfunfähig
- Kinn (AT+4), Gegner wird für kurze Zeit (W6 KR) kampfunfähig
- Hals (AT+6, auch von hinten möglich), Gegner wird für W10 KR kampfunfähig
- Solar plexus (direkt unter dem Brustbein) (AT+10), Gegner wird ohnmächtig
- Nieren (AT+4), Kampfbeeinträchtigung des Gegners: AT/PA-3
- Beinnerv (an der Innenseite der Schienbeine, eher unten) (AT+3, ebenfalls von
hinten möglich), Sturz des Gegners (2 unparierte Attacken)
Würfe
Statt einer Attacke. Wird nicht pariert oder ausgewichen, so wird der
Gegner zu Boden geworfen (über die Schulter etc.) und man selber hat zwei unparierte
Attacken frei. Misslingt die Probe, dann hat der Gegner eine unparierte Attacke.
Probe: GE/GE/KK, Startwert: -1
Wurfwaffenparade
Abfangen von Wurfwaffen aus der Luft (statt einem normalen Ausweichen).
Das ist natürlich nicht bei jeder Wurfwaffe ohne weiteres möglich. Die Erschwerung
richtet sich nach Art des herannahenden Körpers (+0 für stumpfe Wurfwaffen, +1 für
Wurfäxte, +3 für Dolche, +5 für Speere, +7 für Pfeile und +10 für Bolzen). Schafft
man die Probe nicht, trifft einen die Waffe.
Probe: IN/GE/FF, Startwert: -5
1998-1999 Markus Penz, Basis/Vorlage irgendwoher aus dem Internet - ziemlich abgeändert. Urheber unbekannt.
Der waffenlose Kampf wird auch im Regelkompendium beschrieben:
Helden, welche die Kunst des Hruruzat oder des Fedeykaya beherrschen, sind vielleicht an einem speziellen Hruruzat/Fedeykaya-'Brief' als Ergänzung für den Heldenbrief interessiert:
Der Schwarze Limbus (c) 1998-2006 Spielerverein der Freunde des Gepflegten Rollenspiels |