Der Schwarze Limbus

Myranor.

Alternative Magieproben: das 3WS-Magiesystem

Nach dem Konzept des 3WS Kampfsystems des Kampfregel-Projektes lässt sich leicht ein dynamischeres und einfacheres Magieprobensystem entwerfen, als jenes aus der offiziellen Myranor-Box. Grundlage ist das neuartige Prinzip der Magie-Basiswerte:

Basiswert Elementarmagie / Elementare Empathie: (MU+KL+CH) / 5
Basiswert Stellarmagie / Stellare Transzendenz: (KL+IN+CH) / 5
Basiswert Dämonologie / Daimonische Catalyse: (MU+MU+KL) / 5

Die Basiswerte eines Helden werden also etwa zwischen 6 und 10 liegen, wir nehmen für die weiteren Beispiele immer 8 an.
Als Probe bei jedem Magieeinsatz (sowohl improvisiert als auch mit Matrizen) wird mit 3 W20 auf den entsprechenden Basiswert gewürfelt. Erleichtert ist diese Probe immer um den Talentwert des Magiers in der entsprechenden Domäne + dem Talentwert in der Instruktion.

Die Erschwerung ist bei angewandten Instruktionen ähnlich wie in „Wege nach Myranor“ beschrieben (Erschwerung der Anrufungsprobe + Kontrollprobe), allerdings wurde es sehr vereinfacht und abgekürzt (der Meister mag aber nach eigenem Ermessen zusätzliche Erschwerungen erteilen!):
· erschwert um die Komplexität der Instruktion (von 0 bis 40, üblicherweise unter 10)
· und um die herabgerufene Essenzmenge (von 7 bis 35, üblicherweise 7 oder 14)
[Begründung für die Kürzungen: Die geistige Nähe fließt schon bei dem Talentwert der Instruktionen und Domänen in die Probe ein und ein Effekt sollte schließlich immer irgendwie mit der zugehörigen Domäne verwandt sein.]
Somit ergibt sich beispielsweise eine Erschwerung von 15. Nehmen wir unseren Magier mit Magie-Basiswert von 8 und Domänentalentwert + Instruktionstalentwert = 10 an, haben wir also eine Gesamtprobe von: 8+10-15 = 3. Der Spieler sollte also mindestens mit einem der W20 unter oder gleich 3 würfeln (mehr dazu später). Wem das etwas arg hart erscheint, der sei darauf hingewiesen, dass solche Improvisationszauberei auch extrem schwer handzuhaben sein soll! Deshalb wurden auch die Matrizen entwickelt.

Die Erschwerung bei den Matrizen ist einfach deren Komplexität (steht in Klammer hinter dem Namen) + eventuelle MR (oder auch MR/2 etc. – abhängig von der Matrix; und natürlich nach Meisterermessen). Nehmen wir die Matrix „Helfende Hand des Humus“ mit Komplexität 6, ergibt sich also, wenn wir die selben Werte wie zuvor als Grundlage anwenden: 8+10-6 = 12.

Den Erfolg des Zaubervorgangs bestimmt die Anzahl der erfolgreichen Würfe. Eine 1 wird immer als Erfolg gewertet und kann eventuell auch besondere Auswirkungen haben (auch wenn die Erschwerung –76 war – etwas anderes ist natürlich die einfache Aussage des Meisters: dieser Zauber ist nicht möglich). 20 gilt immer als Misserfolg.

  • 0 Erfolge: Es war nicht möglich die Domäne anzurufen und ihr Essenz zu entlocken – nichts passiert. Bei zwei 20ern geht etwas gründlich schief, bei dreien ist es geradezu fatal.

  • 1 Erfolg: Die Essenz konnte erfolgreich beschworen werden, wurde jedoch nicht unter die Kontrolle des Magiers gebracht! Je nach Zauber und Domäne kann die Auswirkung nun nach Meisterermessen von ‚abgeschwächte Variante des Zaubers’ bis ‚Essenz wendet sich gegen Dich’ reichen. (Letzteres v.a. wenn auch ein oder gar zwei 20er gefallen sind!)

  • 2 Erfolge: Die Essenz wurde beschworen und kontrolliert, der Zauber klappt!

  • 3 Erfolge: Die Essenz wurde in verstärktem Maß gerufen und konnte perfekt kontrolliert werden! Verstärkte Zauberwirkung.

auch als Download (zusammen mit Artefaktregeln)
Download  11 KB, Word (gezippt)

Kommentare und Anregungen sind erwünscht!

2001, Markus Penz


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