ACADEMIA LIMBOLOGICA
publicat
Opus veritatis scientiæque
Beilage zur 110. Ausgabe am 27. Boron im 31. Götterlauf nach Hal


Meisterinformationen: Die Schwarze Essenz

Vorab sei gesagt, dass die Informationen und Regeln hier nicht mit den offiziellen Regeln des Schwarzen Auges übereinstimmen, ihnen aber auch nicht widersprechen, soweit wir das sagen können. Magie des Blutes IST möglich, aber es gibt bisher beinahe keine festen Rituale oder Zauber in diesem Bereich. Auch finde ich Blutmagie sollte gerade für nichtmagische Charaktere ein Weg sein Magisches wirken zu können und so die Rolle des Alchimisten interessanter gestalten. – der schwarze Alchimist sozusagen. Besonders jedoch werden es Mohaha sein, die die beschriebenen Rituale zu verwenden im Stande sind.
Ob und wie weit die von uns hier vorgeschlagenen Regeln zu diesem Thema stimmen, ob und wie weit die Angaben des Barius wahr sind bzw. nur Hirngespinste eines verrückten Mannes darstellen, der im Pakt mit Iribaar steht und zunehmend seinen Verstand verliert, sei dem jeweiligen Spielleiter selbst überlassen. Hier jedoch nun unsere Vorschläge, dieses Thema regeltechnisch zu behandeln. (NUR FÜR SPIELLEITER BESTIMMT)

Herstellung der Essenz

Vonnöten:

  • Blut

  • Eine silberne Schale, auf der der die Worte geschrieben steht, die auch während des Rituals gesprochen werden müssen: ETERAM KETRA GERALTEM. Inwieweit dies von Bedeutung ist sei dahingestellt; Meister Barius hat es nie ohne die Worte versucht.

  • Drei Tropfen des Saftes einer Würgedattel

  • Echsenspeichel (7 Tropfen), um die Gerinnung des Blutes zu hemmen

  • Eine Priese menschlicher Asche

Ritual: Siehe Artikel. Es ist immer möglich, jedoch während des Tages um 5 Punkte erschwert. Unter besonderen Bedingungen erleichtert.
Probe: Alchimieprobe + 10

A: keine Wirkung, aber eine Chance von 5% in einen Pakt mit einem der Erzdämonen zu fallen
B: gelungen
C: alle Proben für weitere Rituale mit der Essenz - 1
D: alle Proben - 3
E: alle Proben - 6
F: alle Proben - 12
Diese Erleichterungen gelten nicht für Alchimieproben, die zusätzlich bei manchen Anwendungen verlangt sind.

Rituale des Geistes

1. Weg in die Erinnerung

Vonnöten: Die Schwarze Essenz, gewonnen aus dem Blut desjenigen, der befragt werden soll.
Probe: Um den entstehenden Rauch in Trance zu formen ist eine Probe auf MU/KL/IN vonnöten. Lebt der Patient noch, ist – je nachdem wie weit entfernt die Erinnerung liegt und wie bedeutend sie für ihn ist bzw. wie sehr er will, dass der Alchimist die Erinnerung erfährt – die Probe zu erleichtern oder zu erschweren. Ist der Patient bereits tot, so ist die Probe in jedem Fall um die Zahl der Tage seit dem Tod zu erschweren.
Nebenwirkungen: Würfelt der Alchimist bei der Probe zwei mal 20, bleibt er in den Erinnerungen des Patienten gefangen. Würfelt er zwei mal eine 1, so bleiben Erinnerungen des Patienten in ihm gefangen und verändern seine Persönlichkeit unter Umständen recht drastisch.

2. Übermitteln von Gedanken

Vonnöten: Essenz dessen, dem die Mitteilung gilt, + 2 Ilmenblätter
Probe: Alchimie + 2, sodann: MU/KL/IN + (pro Wort und 10 Kilometer Entfernung ein Punkt erschwert)

3. Beherrschung

Vonnöten: Essenz + Schlangengift
Probe: Alchimie + 4, sodann: MU/KL/MU + 5 bis +10 (je nachdem wie sehr dem Opfer der Zauber schadet; pro 10 Kilometer Entfernung ein weiterer Punkt)

Rituale des Lebens

1. Wundheilung

Vonnöten: Essenz + 2 Wirselkräuter
Probe: Alchimie + 2 
Effekt: der Patient wird binnen W20 Kampfrunden völlig geheilt (auch aus dem Tode: bei -2 LE mit Essenz C, -4 LE D, -8 LE E, -20 LE F)
Nebenwirkungen: W20: 15-19: CH-1 permanent, 20: CH-2 permanent (es entsteht nicht nur eine Narbe, sondern auch ein hässlicher Auswuchs)

2. Gift

Vonnöten: Essenz + Schlangengift (3 Tropfen)
Probe: Alchimie + 5
Effekt: Jedwede Giftwirkung gestoppt. Wird es jedoch zu spät von der Wunde entfernt: (KL-Probe des Alchimisten) weiterer SP pro Punkt, die die KL-Probe missglückt ist. Die Essenz enthält danach die volle Wirkung des entzogenen Giftes! (kann nun selbst als Gift verwendet werden)

3. Stärkung

Einmalig getrunken (sehr wenig), erhöht die Essenz die Ausdauer um 2W20 Punkte. Ohne besondere Nebenwirkungen.

Ritual der Verwandlung

Je nach Stufe der Essenz (A-F, siehe oben) Erleichterungen bei der Chimärenerschaffung mittels Mutabili Hybridil.

Ritual der Tarnung

Vonnöten: Essenz + Tarnblatt 
Probe: Alchimie + 15
Effekt: Der Bestrichene wird ganz und gar zu dem, von dem das Blut stammt, bis die Paste wieder weggewaschen wird
Nebenwirkungen: W20: 1-15 keine, 16-19: gewisse körperliche Eigenschaften bleiben permanent erhalten und der Verwandelte wird zu einem Mischwesen aus sich selbst und dem, in den er verwandelt war (Auswirkungen auf das Charisma +2 bis -3), 20: Der Bestrichene verwandelt sich permanent in ein vollkommenes Ebenbild desjenigen, von dem das Blut stammt.

Ritual der Dämonen

In den angegebenen Domänen als Paraphernalium wirksam, je nach Stufe der Essenz – siehe oben (nur im Falle, dass ein Magier im Zuge eines "normal gewirkten Furor Blut oder Heptagon", nicht aber ein Alchimist die Essenz verwendet).

Tierrituale

Vonnöten: Essenz eines Tieres + Echsenspeichel
Probe: Alchimie + 5
Effekt: Akut. Eine charakteristische Eigenschaft des Tieres verändert sich beim Menschen, der die Essenz getrunken hat. Umso stärker, je besser die Essenz: bei B um einen, C um 2, D um 3, F um 4 Punkte (so es sich um eine Primäreigenschaft handelt) – handelt es sich um ein Talent sind diese Zahlen zu verdoppeln.
Bsp: Bärenblut: KK+, Adler: Sinnesschärfe+ (nur im Falle des optischen Sinnes)
Chronische Anwendung: Der Patient verändert die Persönlichkeit stark, wenn das Ritual zu oft (mehr als einmal in der Woche) angewendet wird.

CAVE: DIE ANWENDUNG DER ESSENZ (egal in welchem Ritual) ÖFTER ALS EINMAL PRO WOCHE AM EIGENEN KÖRPER FÜHRT IN 50% DER FÄLLEN ZU EINER ABHÄNGIGKEIT!

Daniel Junker


27.5.2001

Spielerverein der Freunde des Gepflegten Rollenspiels
Österreich