Terra Magica Spielerverein der Freunde des Gepflegten Rollenspiels
Regeln : 6. Kampf

Die Vorbereitungen für einen Kampf folgendermaßen aus:

Für jede Einheit der Armee kann man eine Kampfreihe (1-10) und eine Kampftaktik definiert werden. Die Auswahl an Kampftaktiken kann sich in speziellen Fällen auch erweitern, von Grund auf steht "Sturmangriff", "Vorrücken", "Position halten" und "Flucht" zur Auswahl. Die genauen Auswirkungen werden unten beschrieben.

Zu anderen Armeen in der selben Provinz kann ein Kampfstatus gesetzt werden. Folgende Stati sind neben "kein besonderer Status" möglich:

  • Befehl zum gemeinsamen Kampf mit dieser Armee

  • Befehl zum Angriff auf diese Armee (bei eigenen Armeen natürlich unmöglich)

Man sieht jeweils auch, welche Stati die anderen Armeen zu einem selbst gesetzt haben, natürlich kann sich dies später ändern (bis zur Auswertung). Deshalb mit einem Angriff bis kurz vor Mitternacht zu warten bringt zwar mehr Überraschungsmoment, ändert am Kampf an sich aber natürlich gar nichts (außer andere greifen plötzlich ein).

Will man nun zusammen mit einer anderen Armee angreifen, so sollte in beide Richtungen Unterstützung (gemeinsamer Kampf) gewährt werden (bei eigenen Armeen wird die zweite Richtung automatisch ergänzt) und es müssen auch beide ihr(e) Ziel(e) attackieren. Will man im Falle eines Angriffs auf jemanden anderen diesem helfen, so genügt es, ihm Unterstützung zu gewähren. Dies impliziert jedoch nicht, dass dieser auch einem selbst hilft, wenn man angegriffen wird.

Sollten in einer Provinz mehrere einzelne Schlachten ausgefochten werden, so werden diese nach interner Reihenfolge abgewickelt. Greifen nun zwei Armeen unabhängig eine dritte an, hat es der zweite Angreifer natürlich leichter. Ob man nun aber dieser zweite Angreifer ist, kann man nie wissen.

Ist erst entschieden, wer auf welcher Seite kämpft, kommt folgendes Kampfsystem zum Einsatz:

Ein Kampf dauert in jedem Fall 20 Kampfrunden, jede davon gliedert sich in Kampf- und Bewegungsphase. Zu Beginn sucht sich jede Einheit entsprechend ihrer Taktik einen Gegner, zuerst möglichst nahe und dann - wenn es eine Fernkampfeinheit ist - immer weiter weg. Der Gegner erleidet durch den Angriff eventuell Verluste, kann selbst jedoch noch mit voller Stärke angreifen (allerdings auch jemanden anderen, darüber entscheidet der Zufall). Hat eine Einheit nicht angegriffen oder hat sie noch Attacken übrig (d.h. kann sie noch Schaden verteilen), so kann sie sich entsprechend ihrer Geschwindigkeit fortbewegen (bei Sturmangriff und Vorrücken nach vorn, bei Flucht nach hinten). Das tut sie beim Sturmanrgiff so lange, bis sie sich den Wert ihrer Geschwindigkeit in Kampfreihen bewegt hat oder einen Gegner findet (der, wenn noch Bewegung, also Aktionen, übrig ist, auch angegriffen wird). Beim Vorrücken bewegt sich eine Einheit immer nur um eine Reihe (das kann verwendet werden, um sicherzugehen, dass sich alle gleich schnell bewegen). Damit beginnt die nächste Runde (wenn alle Einheiten abgearbeitet sind und der ganze Schaden, den eine Einheit anrichten kann, verteilt wurde bzw. sie sich voll bewegt hat).

Die Berechnung von Schaden im Kampf erfolgt so:
Der prozentuelle Erfolg des Angriffs errechnet sich aus den Grundwerten der Einheiten (Angriffswert A des Angreifers und Verteidigungswert V des Gegners) nach folgender Formel:

    X = (A - V) / (A + V) / 2 + 0,5

Der gesamte Schaden in HP ist dann:

    S = X * Schadenswirkung der Einheit * Anzahl * Zufall

"Zufall" steht dabei für einen Zufallswert, der zwischen 0,9 und 1,1 liegt. Sollte der so ermittelte Schaden größer als die HP des Gegners sein, sucht sich der Angreifer einen zweiten Gegner. Es muss betont werden, dass auch eine tote Einheit in derselben Runde noch einen Angriff frei hat (diese laufen gleichzeitig ab). Sind alle Gegner in der Kampfreihe besiegt und die Einheit hat immer noch Attacken frei, so kann sie sich wie oben beschrieben auch weiter bewegen. Dies verhindert, dass eine große, schnelle Einheit von ein paar Plänklern aufgehalten wird.

Schützen, die in den Nahkampf gezwungen werden, erhalten schwere Einbußen auf ihre Kampfwerte (A und V wird auf 10% gesenkt). Dies gilt nicht zwingend für alle Einheiten mit Fernkampffähigkeit, welche betroffen sind erfährt man bei den Einheitendetails.

Verliert eine Einheit in einer einzigen Kampfrunde mehr als 2/3 ihrer Hitpoints, so wird ihre Taktik automatisch auf Flucht umgeschaltet. Im Normalfall hat der Gegner dann in der nächsten Runde noch einmal die Gelegenheit, diese Einheit zu attackieren, dann entscheidet, wer schneller ist. Eine Flucht wird stets nur fünf Runden lang ausgeführt, dann bleibt die Einheit (erschöpft, d.h. mit halbem Angriffs- und Verteidigungswert) stehen. Ist der Feind also gleich schnell, kann er - sofern er nicht aufgehalten wird - einen also immer einholen. Ein Reiter der von den hintersten Kampfreihen aus flieht kann von Fußsoldaten aber nicht eingeholt werden.

Befestigungen wirken als undurchdringliche Sperren zwischen zwei Kampfreihen. Wo diese genau liegen, kann man bei jeder Provinz einsehen ("Befestigungen inspizieren..."). Sie sind grundsätzlich so geordnet, dass die kleinste Befestigung zwischen der 0. und der 1. Kampfreihe, die zweitkleinste zwischen 1. und 2. usw. liegt. Jede Befestigung verfügt über eine HP-Anzahl und muss komplett zerstört werden, ehe man in die nächste Reihe vorrücken kann (d.h. Einheiten mit der Taktik "Frontalangriff" versuchen stets, solche Befestigungen zu zerstören). Bestimmte Einheiten haben einen multiplikativen Bonus bei Angriffen auf Befestigungen (z.B. Katapulte), wobei eine Einheit immer zuerst normale Gegner in einer Reihe angreifen wird und erst dann Befestigungen. Zur Berechnung der Entfernung zählt bei Befestigungen stets die nähere Kampfreihe. Ein Katapult mit Reichweite 5 erreicht eine Befestigung zwischen 0. und 1. Kampfreihe auf Verteidigerseite also ab der 5. Kampfreihe auf Angreiferseite. Verteidiger einer Befestigung erhalten - wenn sie direkt hinter einer Mauer stehen - einen Bonus auf ihre Reichweite von +1 (auch Nahkämpfer). Fliegende Einheiten ignorieren Befestigungen im Kampf.

Kämpft man in seiner Hauptprovinz, so manifestiert sich der Hierophant in der Schlacht mit einem mächtigen Avatar. Diese hat immer die Taktik "Frontalangriff" in der 1. Reihe und kann es mit hunderten feindlichen Kämpfern aufnehmen. Werden alle Verteidiger und der Avatar besiegt, ist der Hierophant zwar nicht tot, aber die Hauptprovinz verloren. Der Hierophant kann sich erst wieder in einer neuen Hauptprovinz manifestieren, die dann für 5 Mana gewählt werden kann. Kann die Hauptprovinz gehalten werden, so steht der Avatar in der nächsten Woche wieder in voller Stärke bereit.

Der Kampf wird genau protokolliert und alle Kampfteilnehmer und andere Reiche in der Provinz erhalten dieses Protokoll als Nachricht.

 (c) 2003-2004 Markus Penz