Der Schwarze Limbus    

Die Beni Geraut Schie

 

"Gar nicht toth zu machen scheynt die Mär von dero Wüstenelben, so seyen ein verluren vierthes Volck. Gar manche Seltsamlichkeyt schreybbt man ienen zu, und grad die miraculösen Ding darunt erscheynen mir (bey einem Elbenvolck) viel glaublicher denn manch Behauptnis, so eher zu einem unbekannten Stamm der Wüsten passet: Dasz sie keyn Spuren im Sand hintherlaszen und gar invisibel seyn, lasset wohl auf echte Elben dencken. Auch dasz sie das Geheymnus ewger Jugend haben tähten, mag ich noch als Unverständnis von elbischer Langlebigkeit verstehn. Doch dasz sie eine alte Stadt bewachen sullen und dasz sie gar zu irgendwelchen Göttern bethen, das lasset mir eher vermuten, dasz es doch verluren Kinder des Menschengeschlechtes seyn. Und so es doch wahr seyn mag, dann musz ich wohl sagen, dasz sie noch mehre denn die Auelben von ihrem überirdschen Erbtheil verloren haben, sodasz sie heut wohl nit mehr denn zauberkundlich, spitzohriche Wüstenmenschen seyn."
(Aus: "Menschen und Nichtmenschen - Ein phänotypischer Vergleich", Silas, ca. 475 v.H.)

Der Wüstenelf bei Spielbeginn

Voraussetzungen:
Intuition: 13+
Gewandheit: 12+
Finderfertigkeit: 12+
Raumangst: 6+
Goldgier: höchstens 3

Herkunft, Stand der Eltern, Vermögen (W20):
1: ausgestoßen
2 - 18: Sippe
19: Stammesführer
20: Tie'Shianna

Haarfarbe:
1 - 17: schwarz
18: braun
19: blond
20: rot

Körpergröße: 156 + 2W20 (158-196)
Gewicht: Größe - 110 Stein

Lebensenergie: 30
Astralenergie: 15
Bonus auf MR: +1
Stufenanstieg: W6+2 auf LE und AE; 30 Talent-, 20 Zaubersteigerungsversuche

Grundkenntnisse: Bannbaladin 4, Axxeleratus -2, Spurlos Trittlos -2, Über Sand -3, Balsamsalabunde 5, Adlerauge 2, Blitz dich find 4, Fulminictus 4, Aus den Augen -4, Exposami Creatur 1, Treue Klinge -5, Aeolitus 1, Dschinn des (der)... -5

Talentstartwerte

  Kampftechniken
Waffenlose Kampftechniken
Raufen 1
Boxen -2
Fedeyuzat vom Lehrmeister abhängig (in Jugend auswürfeln)
Ringen -1
Bewaffnete Kampftechniken
Äxte und Beile -3
Messer und Dolche 1
Infanteriewaffen -5
Linkshändige 3
Kettenwaffen -4
Peitsche -2
Scharfe Hiebwaffen 3
Schwerter 5/3*
Speere und Stäbe 2
Stichwaffen 2
Stumpfe Hiebwaffen 1
Zweihänder -3
Fernkampftechniken
Lanzenreiten -5
Schußwaffen (Bogen) 0/3*
Schußwaffen (Blasrohr) -3
Schleuder 0
Wurfäxte /-beile 0
Wurfmesser /-dolche 2
Wurfspeere 0
Körperliche Talente
Akrobatik MU/GE/KK 0
Fliegen MU/KL/GE 1
Gaukeleien CH/FF/GE 0
Klettern MU/GE/KK 2
Körperbeherrschung MU/IN/GE 3
Reiten CH/GE/KK 5
Schleichen MU/IN/GE 4
Schwimmen MU/GE/KK -5
Selbstbeherrschung MU/KK/KK 3
Sich Verstecken MU/IN/GE 5**/1
Tanzen CH/GE/GE 0
Zechen KL/IN/KK -7
Gesellschaft
Bekehren KL/IN/CH -1
Betören IN/CH/CH -2
Etikette KL/CH/GE -2
Feilschen MU/IN/CH -1
Gassenwissen KL/IN/CH -3
Lehren KL/IN/CH 2
Lügen MU/IN/CH 3
Menschenkenntnis KL/IN/CH 4
Schätzen KL/IN/IN -2
Sich Verkleiden MU/FF/GE 3
Natur
Fährtensuche KL/IN/GE 2
Fallenstellen KL/FF/KK 1
Fesseln / Entfesseln FF/GE/KK 1
Fischen / Angeln IN/FF/KK -5
Pflanzenkunde KL/IN/FF 1
Orientierung KL/IN/IN 5**/2
Tierkunde MU/KL/IN 2
Wettervorhersage KL/IN/IN 4**/1
Wildnisleben IN/FF/GE 2
Wissenstalente
Alchimie MU/KL/FF -5
Alte Sprachen KL/KL/IN 4
Geographie KL/KL/IN -1
Geschichtswissen KL/KL/IN 2
Götter und Kulte KL/IN/CH -1
Kriegskunst MU/KL/CH -5
Lesen / Schreiben KL/KL/FF -3
Magiekunde KL/KL/FF 3
Mechanik KL/KL/IN 0
Rechnen KL/KL/IN 2
Rechtskunde KL/IN/CH -4
Sprachen kennen *** KL/IN/CH 5
Staatskunst KL/IN/CH -6
Sternkunde KL/KL/IN 3
Handwerk
Abrichten MU/IN/CH 2
Boote fahren FF/GE/KK -4
Fahrzeug lenken IN/CH/FF -1
Falschspiel MU/CH/FF -2
Heilkunde, Gift MU/KL/IN 4
Heilkunde, Krankheiten MU/KL/CH 4
Heilkunde, Seele IN/CH/CH 3
Heilkunde, Wunden KL/CH/FF 0
Holzbearbeitung KL/FF/KK 0
Kochen IN/KL/FF 2
Lederarbeiten KL/FF/FF 3
Malen / Zeichnen KL/IN/FF 5
Musizieren KL/IN/FF 2
Schneidern KL/FF/FF 0
Schlösser knacken IN/FF/FF -3
Singen KL/IN/CH 2
Tschendiebstahl MU/IN/FF -2
Töpfern KL/FF/FF 1
Intuitive Begabungen
Gefahreninstinkt KL/IN/IN 1
Glücksspiel MU/IN/IN -3
Prophezeien IN/IN/CH 3
Sinnesschärfe KL/IN/IN 5
Stimmen imitieren KL/IN/CH 2

*) entweder Zahlen vor dem Schrägstrich, oder die danach; je nach Ausbildung
**) gilt nur in dem Elfen vertrauten Gebieten
***) Der Elf spricht einen Dialekt des Tulamidischen, kann sich aber in kürzester Zeit neue Sprachen aneignen.

 

Glaube

"Die Almadaner kennen ein altes Volksmärchen aus den Dunklen Zeiten:
´Ingerimm, der Älteste der Götter, und Tsa, die Jüngste der Götter, kamen zusammen. Der Herr des Feuers brachte das Licht hervor, und die Allesgebärende spendete das Leben. Und als Leben ins Licht kam, ward Simia geboren, der Schöpfer und Stammvater der Alfen.´

Die Wüstenreiter nur zweihundert Meilen weiter südlich, die ihrem neuen Eingott Rastullah huldigen, berichten wiederum von dessen drittem Eheweib, der erfindungsreichen Shimja - wie sie die hellhäutigen, bartlosen Elfen ja oft mit Frauen verwechseln.

Die yaquirischen Auelfen selbst dagegen erzählen vom Elfenkönig Simia, der als erster aus den Träumen erwachte und für ihren Stamm eine Heimat im Herzen der Welt erbaute.

Am Himmel können wir Simia sehen, den dritthellsten der acht Planeten, dessen Lauf in der Astrologie kraftvollen Neubeginn bedeutet."
(Die Chroniken von Ilaris, oder: Mensch, sei nicht so ängstlich!, Band 3, ca.185 v.H. von einer verbotenen Hesinde-Sekte in Zorgan geschrieben.)

Dies bedeutet für den Beni Geraut Schie, daß er an keine fixen Götter gebunden ist, daß er aber an Simia (oder Shimja) als Schöpfer(in) glaubt und sich dadurch mehr oder weniger stark an andere Gottheiten bindet (wie Rastullah oder die Zwölfgötter).

Am Anfang eines Abenteuerlebens bedeutet dies für den Elfen, daß er noch keinen klaren Glauben hat, und diesen erst im Laufe der Jahre bekommt, je nachdem, welche Gottheiten (und vor allem Gefährten) ihn überzeugen können.

Ein gemeinsamer (Aber-)Glaube haftet jedoch allen Wüstenelfen an: Sie sind überzeugt davon, daß sie schon allein durch ihre geringe Anzahl zu etwas Besonderem berufen sind und dies nur im Geheimen ausüben sollten. Daß ihre Anzahl auf ein Limit begrenzt ist, und daß nur ein neuer Beni Geraut Schie geboren werden kann, wenn der Körper und die Seele eines alten Wüstenelfen über den Abgrund des Weltenmeeres gestürzt sind. Der Beni Geraut Schie wird sich also einmal in seinem Leben einem Menschen anvertrauen, welcher dann dafür zuständig ist, daß nach dem Tod des Elfen sein Körper in ein Boot gelegt wird und aufs offene Meer hinaustreibt - dies für seinen Körper. Zusätzlich muß noch eine zauberkräftige Rune auf das Boot gemalt werden - diese für die Seele.

Spieltechnische Auswirkung: Dem Elf muß innerhalb eines Monats jede Woche eine Lehren-Probe gelingen. Der Schüler darf daraufhin eine Malen/Zeichnen-Probe versuchen, und wenn ihm diese gelingen sollte, einen Steigerungsversuch auf das Talent durchführen. Alle übrigen Talentpunkte - sowohl bei den Lehren-, als auch bei den Malen-Proben - werden mitgeschrieben und dienen am Ende (nachdem man sie durch 10 geteilt hat) als Erleichterung für die endgültige Malen-Probe.

 

Kleidung und Auftreten

Ein Beni Geraut Schie versucht seine wahre Identität im Geheimen zu halten und daher ist auch zumeist nichts über typische Kleidungsstücke bekannt. Die Kleidung obliegt also dem Spieler selbst, jedoch sollte sie nicht allzu weit von der eines Tulamiden abweichen, schon allein wegen der Lebensumstände der Wüstenelfen (Sonne, Sand, Hitze, Wind...).

 

Lebenseinstellung

"Vergeude keine Zeit damit, den anderen bekehren zu wollen. Hat er recht, so kannst du von ihm lernen, hat er unrecht, kannst du seine Schwächen besser erkennen und nutzen."
(Belehrung des Prinzen, 'Lehrer der Fürsten' Dilhaban al-Turgu)

Bei den Beni Geraut Schie gibt es auch keinerlei Benachteiligung der Frauen, wie bei den restlichen Tulamidenvölkern üblich. In diesem Punkt entsprechen sie eher schon wieder ihren Verwandten im Norden.

 

Handel und Lebenswandel

Ein Grund dafür, daß es so wenige Berichte oder Augenzeugenüberlieferungen von einer Begegnung mit einem Wüstenelfen oder gar einer ganzen Sippe gibt, liegt einerseits in der unglaublichen (und teilweise auch magischen) Erfahrung sich zu verstecken oder sich als jemand oder etwas anderes auszugeben, als man ist, andererseits jedoch sicher auch in der Anpassungsfähigkeit der Wüstenelfen. Wie sollte auch eine ganze Sippe immerhin ohne Handel überleben? Nun, es mag sein, daß manch ein Händler nicht weiß, wem er da gerade seine gesamte Ware verkauft hat, doch lassen vereinzelte Berichte noch andere Vermutungen zu.

"Urplötzlich sind sie da: Ferkinas! Drahtige Krieger(...)Doch wenn du dann im Buskurdh ihre Hochachtung gewonnen hast, zeigen sie sich wohl nicht sehr angetan von deinen Sitten, sie werden dich aber respektieren und deinen Mut und deine Stärke bewundern. Nun, und so hörte ich ihre unglaubliche Geschichte, von dürren, langen Wüstenkriegern (das Wort "Krieger" bedeutet bei den Ferkinas zugleich "ehrbarer Mensch"; alle Nicht-Krieger zählen für sie nicht), was mir sehr komisch erschien, da damit doch auf keinen Fall die Novadis gemeint sein konnten. Sie sagten, daß sie mit diesen Handel trieben und diese wiederum mit wenigen, auserwählten Tulamiden. Doch was mich noch mehr erstaunte, als das Faktum, daß ein Ferkina von Handel sprach (und nicht von Überfällen und Räuberei), war, daß die oben genannten Handelspartner spitze Ohren haben sollen(...)"
(Durchs wilde Mhanadistan, von Kara ben Yngerymm, erschienen in Angbar, 1 Hal)

Das besonders Auffällige an den Beni Geraut Schie ist nicht ihr Verhandlungsgeschick, wie bei den Tulamiden allgemein, sondern ihre unglaubliche Fähigkeit mit Menschen umzugehen und vor allem zu sprechen (Talent Sprachen kennen!), egal welcher Überzeugung sie nachgehen oder welcher Religion sie angehören.

Selbst sprechen die Wüstenelfen verschiedenartige Dialekte des Tulamidia; nur noch in der Stadt Tie’Shianna wird eine Art des Isdira und des Hochelfisch gesprochen.

 

Das Fedeyuzat

Wie schon dem Namen zu entnehmen, ist dies eine Abart des Fedeykaya, nur eben an die Lebensumstände im Süden angepasst. Es enthält sicherlich einige Elemente des Hruruzat, greift aber hauptsächlich auf den elfischen Kampfstil zurück.

- Entwaffnen
- Eiserner Körper
- Wurfwaffenparade
- Fallschule
- Körpersprache
- Vitale Punkte

vom waffenlosen Kampfe...

 

Werner Trenkwalder und Philipp Schumacher 1997


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