Terra Magica Spielerverein der Freunde des Gepflegten Rollenspiels
Regeln : 5. Armeen

Einheiten werden in Terra Magica stets zu Armeen zusammengefasst und können dann gemeinsam bewegt werden und sich in den Kampf stürzen. Eine Armee trägt einen Namen (der stimmig vergeben werden sollte) und kann auch bildreich und farbenprächtig beschrieben werden. Eine Armee kann auch umgruppiert oder komplett aufgelöst werden. Will man nur Teile loswerden, muss man diese zuvor in eine neue Armee stecken und dann diese auflösen.

Jede Einheit wird durch folgende Werte charakterisiert:

  • Angriffs-, Verteidigungswert, Schaden, Reichweite und Hitpoints (mehr dazu im Kapitel Kampf)
  • Produktionskosten (wie lange die Produktion dauert)
  • Populationskosten (z.B. zieht ein normaler Soldat eine Person aus der Provinzbevölkerung ab)
  • Erhaltungskosten in Gold und eventuell auch Mana pro Woche
  • Geschwindigkeit
  • Bewegungstyp (Land, Wasser, Luft)
  • Gewicht und Kapazität
  • eventuelle Heilfähigkeit

Ob eine Armee nun einen bestimmten Weg beschreiten kann, hängt vom Bewegungstyp der einzelnen Einheiten und dem Terraintyp des Weges ab. Folgende Typen gibt es:

  • Land, leicht zu bereisen (wie Ebenen und Wälder)
  • Land, schwer zu bereisen (Gebirge)
  • See, leicht zu befahren (Küstengewässer)
  • See, schwer zu befahren (Hochsee, tückische See)
  • Luft

Einheiten mit Kapazität können anderen die Reise über ein bestimmtes Terrain ermöglichen, z.B. Soldaten werden auf Schiffen transportiert. Alles was man dazu beachten muss ist, dass sich alle in einer Armee befinden. Ist eine Einheit für leichte Landwege geeignet, kann sie schwierige Wege mit halber Geschwindigkeit (abgerundet) bereisen. Das bedeutet bei Kavallerie mit Geschwindigkeit 2 -> 1 und bei Kriegsmaschinen z.B. 1 -> 0 (diese müssen also von anderen Einheiten mit Kapazität transportiert werden).

Einheiten, die für ein Terrain dann aber nicht geeignet sind (z.B. Soldaten auf hoher See, Seeeinheiten an Land) kämpfen jedoch im Falle einer Schlacht nicht mit. Kritisch wird das dann, wenn alle Schiffe vernichtet werden. In diesem Fall leben die Soldaten in der nächsten Runde noch und man hat die Möglichkeit, durch Umgruppierung wenigstens einen Teil der Armee zu retten, ansonsten ist sie verloren. Sollte eine Seeeinheit im Feindesland angegriffen werden und es gibt keine Landeinheit, welche sie verteidigt, so wird sie ohne Verluste zerstört.

Einheiten können in der Regel nicht an andere Reiche weitergegeben werden, eine Ausnahme bilden "leblose" Einheiten wie Katapulte und Schiffe. Sollten diese Mana kosten, muss das Zielreich natürlich die gleiche Ausrichtung (licht/finster) haben. Alle anderen werden direkt vom Hierophanten magisch kontrolliert und können unmöglich in die Befehlsgewalt eines anderen Hierophanten gestellt werden.

Armeen können Provinzen auch erobern oder plündern. In beiden Fällen müssen Armeen des Besitzers zuvor komplett vernichtet werden (das kann auch in derselben Runde geschehen; geflohene Einheiten können eine Provinz nicht bewachen). Plünderungen können zusätzlich nur in Provinzen erfolgen, die schon jemandem gehören. Bei einer Plünderung wird 0,1 Gold pro Person in der Armee geraubt, maximal jedoch die normalen Einnahmen der Provinz. Beim Besitzer wird dieser Betrag abgezogen, er bekommt dann wie bei allen Provinzen sein Steuergold und im Endeffekt hat er keinen Ertrag aus dieser Provinz (sehr wohl aber Kosten, da er Erweiterungen erhalten muss). Bei einer Plünderung sterben auch Einwohner: zufällig 0 bis maximal die Anzahl an Plünderern.

Einheiten mit entsprechenden Heilfähigkeiten werden erstens direkt nach einem Kampf aktiv und können maximal so viele HP zurückgeben, wie es ihrem Heilwert entspricht. Dabei können auch schon Totgeglaubte gerettet werden. Gibt es nach einem Kampf noch Verletzte, die ihre Wunden dann mit sich herumtragen (gezählt wird dafür immer nur der letzte Mann in einer Einheit), so werden deren Wunden jede Runde noch zusätzlich einmal behandelt. Dies gilt auch für Armeen, zu denen man sich alliiert hat. Es ist zu beachten, dass beim Heilen zwischen normalen und mechanischen Einheiten unterschieden wird. Letztere müssen repariert werden, was nur sehr wenige wirklich beherrschen. Übernatürliche Einheiten können nicht geheilt werden, regenerieren sich aber selbst.

 (c) 2003-2004 Markus Penz