Die agrím
"Uns erreichte auch die Kunde von einem Volke, das weit im Rahja, nahe dem Eherenen Schwerte lebe. Das Land dort ist felsig und unwirtlich und kaum ein Mann wagte sich in diese Wildnis. Doch soll es Dörfer in den Walbergen, an der Flammberger Bucht geben, von einem Volk erbaut, das nicht aus Aventurien stammt. Aus dem Riesland kamen sie und seltsam sind ihre Sitten und Bräuche. Man erzählt sich im ganzen Bornland von Kriegern mit grünen Haaren und bersteinfarbenen Augen, welche das Bornländische auf absonderliche Art beherrschen. Man nennt dieses Volk die Walberger, oder auch Flammberger. Sie selbst nennen sich Hagrím." -Das Eherene Schwert, eine wissenschaftliche Arbeit von Agrom Molkenja, Festum, 3 Hal
Hintergrund
Vor Äonen, noch bevor die Echsen Aventurien regierten,
wanderte ein kleiner Stamm furchtloser Jäger aus dem Riesland in die östlichsten Gebiete
Aventuriens ein. Sie ließen sich in den Walbergen und an der Küste der Flammberger Bucht
nieder und verließen dieses Gebiet während der folgenden Jahrtausende auch nicht wieder.
Erst vor einigen hundert Praiosläufen wurden sie von bornländischen Seefahrern entdeckt.
Es kam zu einigem Kulturaustausch, und vom Bornland aus wurde auch Handel mit den Bergbau
betreibenden Stämmen der Hagrím getrieben. Die Hagrím nehmen die Sprache der
Bornländer zum Teil an, behielten aber ihre Kultur und ihre Riten.
Vor ungefähr 200 Jahren rissen alle Beziehungen zum Rest der Welt plötzlich ab und die
bornländischen Händler fanden rentablere Geschäftspartner und begannen die Hagrím
alsbald zu vergessen. In die Erinnerung der Aventurier wurden sie erst wieder gerufen, als
kürzlich ein Schiffbrüchiger nahe Neersand gefunden wurde, der sich als Hagrím
bezeichnete und in seltsamen bornländisch angab, er sei auf Walfang gewesen, als das Boot
von einem Sturm überrascht wurde. Der Fremde verschwand dann so schnell wie möglich in
der Wildnis der östlichen Berge...
Die Hagrím bringen ihre Kultur und einen Teil ihrer Sprache aus dem Riesland
mit. Daher glauben sie auch nicht an die Zwölfgötter, sondern an einen Gott namens Arxrú
(manchmal mit dem Alten Drachen Fuldigor identifiziert), welcher einfach der Bestimmer
ist. Er wird von allen Hagrím eindeutig als Drache beschrieben und bewohnt der Sage nach
einen Vulkan im Ehernen Schwert. Es gibt auch Nebengötter für verschiedene Domänen: Rotcha,
Herrscherin des Meeres, Hardrac, der Herr der Lüfte, Gzar, der
göttliche Jäger und Herrscher aller Tiere usw.
Die Hagrím verehren ihre Götter nicht in Gebeten sondern in Festen und Riten, welche
z.T. sehr aufwendig sein können. So wird auch das Leben dieser Menschen nahezu
vollständig vom Glaube an ihre Götter bestimmt.
Der Mond heißt in der Hagrím-Mythologie Méan und nimmt einen besonderen Platz
in den Riten ein. Viele ihrer Feste finden zu Vollmond statt und vom Mond sollen besondere
Kräfte ausgehen, unter anderen auch die magische Kräfte der Schamanen.
Einen besonderen Platz unter den Hagrím nehmen die Krieger
und die Schamanen ein, welche auch primär für das Rollenspiel interessant sind. Die
Krieger übernehmen die Aufgabe der Verteidigung und auch der Jagd. Sie müssen das Dorf
gegen räuberische Hagish ("Drachlinge", es sind teils echsische, teils
wölfische und teils menschliche Wesen mit ein wenig Verstand und vor allem bösen
Absichten) verteidigen.
Die Schamanen sind auch immer die Oberhäupter der Dörfer. Der/die Erstgeborene des
Dorfschamanen ist auch immer magiebegabt und der Nachfolger. Allerdings gibt es recht
viele Schamanen, welche in den Bergen herumziehen, auf der Suche nach Erleuchtung und
Nähe zu Arxrú. Die Schamanen sind auch die einzigen, welche über die Ausführung der
wichtigsten Rituale Bescheid wissen und arbeiten auch als Heiler und Priester in der
Dorfgemeinschaft.
Die üblichen Berufe bei den Hagrím sind die Bauern, Handwerker und auch Bergleute und
Fischer. Eine große Tradition hat der Bergbau nach Edelsteinen und die Bergleute sind
geachtete und hochgestellte Persönlichkeiten. Die Edelsteine dienen, wie könnte es
anders sein, als Kultgegenstände für die Götter und kommen in vielen Ritualen zum
Einsatz.
Die Hagrím haben eine gedrungene Gestalt, sind oft sehr
kräftig gebaut. Auffällig ist nur ihr riesländisches Erbe: Einige Hagrím haben grüne
Haare und absolut jeder hat bernsteinfarbene Augen. Es wird vermutet, daß früher die
grüne Haarfarbe absolut vorherrschend war, sie aber bei der Vermischung mit aventurischen
Völkern verdrängt wurde. Es gibt auch Hagrím-Kinder, welche gänzlich ohne Haupthaar
geboren werden und (was weit erstaunlicher ist) auch nie welches bekommen. Sehr wohl
können solche Hagrím-Männer aber Bärte haben, die dann anscheinend besonders gerne
getragen werden.
Die typische Kleidung ist ähnlich der vieler Naturvölker: Einfache Lederkleidung und
grob gewebte Stoffe. Die Hagrím haben eine Vorliebe für bestickte hohe Lederstiefel und
mit Edelsteinen behangene Kleidung, welche sich aber nur reiche Hagrím leisten können
und welche für ein Abenteuerleben auch nicht wirklich geeignet ist.
Hagrím Männernamen: Arxmu, Dorn, Dracnar, Endarg, Farang, Guran, Hagron, Horem, Kondres, Lordos, Marm, Ordr, Parnuz, Rofen, Sandor, Tandal, Verdorn, Waldor |
Hagrím Frauennamen: Arxmana, Draca, Farascha, Gzande, Hagra, Irdra, Mandala, Nenera, Orda, Praza, Schanfar, Selrena, Tarama, Tanda, Uma, Valla, Zrama |
Der Hagrím-Krieger Voraussetzungen: Herkunft, Stand der Eltern, Vermögen (W20): Haarfarbe: Körpergröße: 150 + W20 + 2W6 (153-182) Lebensenergie: 30 Ausrüstung: |
Der Hagrím-Schamane Voraussetzungen: Herkunft, Stand der Eltern, Vermögen (W20): Haarfarbe / Körpergröße und Gewicht: Lebensenergie: 25 Ausrüstung: |
Noch die Tabelle der Talentstartwerte:
Hagrím-Krieger | Hagrím-Schamane | |||
Kampftechniken | ||||
Waffenlose Kampftechniken | ||||
Raufen | 2 | 1 | ||
Boxen | -1 | -2 | ||
Hruruzat | -4 | -5 | ||
Ringen | 1 | -1 | ||
Bewaffnete Kampftechniken | ||||
Äxte und Beile | 3 | 2 | ||
Messer und Dolche | 2 | 2 | ||
Infanteriewaffen | -5 | -5 | ||
Linkshändige | 1 | 1 | ||
Kettenwaffen | -4 | -4 | ||
Peitsche | -3 | -3 | ||
Scharfe Hiebwaffen | 2 | 1 | ||
Schwerter | 0 | -1 | ||
Speere und Stäbe | 2 | 1 | ||
Stichwaffen | -1 | -2 | ||
Stumpfe Hiebwaffen | 3 | 4 | ||
Zweihänder | -2 | -4 | ||
Fernkampftechniken | ||||
Lanzenreiten | -5 | -6 | ||
Schußwaffen (Bogen) | 2 | 0 | ||
Schußwaffen (Blasrohr) | -3 | -5 | ||
Schleuder | 0 | -1 | ||
Wurfäxte /-beile | 2 | 0 | ||
Wurfmesser /-dolche | 1 | -1 | ||
Wurfspeere | 2 | 0 |
Probe | Hagrím-Krieger | Hagrím-Schamane | ||
Körperliche Talente | ||||
Akrobatik | MU/GE/KK | 2 | 0 | |
Fliegen | MU/KL/GE | -1 | -1 | |
Gaukeleien | CH/FF/GE | -3 | -3 | |
Klettern | MU/GE/KK | 5 | 4 | |
Körperbeherrschung | MU/IN/GE | 4 | 2 | |
Reiten | CH/GE/KK | -3 | -2 | |
Schleichen | MU/IN/GE | 3 | 1 | |
Schwimmen | MU/GE/KK | 4 | 3 | |
Selbstbeherrschung | MU/KK/KK | 3 | 5 | |
Sich Verstecken | MU/IN/GE | 4 | 1 | |
Tanzen | CH/GE/GE | -4 | -4 | |
Zechen | KL/IN/KK | 0 | 1 |
Probe | Hagrím-Krieger | Hagrím-Schamane | ||
Gesellschaft | ||||
Bekehren | KL/IN/CH | -3 | 1 | |
Betören | IN/CH/CH | -1 | 0 | |
Etikette | KL/CH/GE | -3 | -3 | |
Feilschen | MU/IN/CH | -1 | -1 | |
Gassenwissen | KL/IN/CH | -4 | -4 | |
Lehren | KL/IN/CH | 0 | 2 | |
Lügen | MU/IN/CH | 1 | 1 | |
Menschenkenntnis | KL/IN/CH | 3 | 4 | |
Schätzen | KL/IN/IN | 3 | 4 | |
Sich Verkleiden | MU/FF/GE | 2 | 3 |
Probe | Hagrím-Krieger | Hagrím-Schamane | ||
Natur | ||||
Fährtensuche | KL/IN/GE | 4 | 1 | |
Fallenstellen | KL/FF/KK | 3 | -1 | |
Fesseln / Entfesseln | FF/GE/KK | 3 | 0 | |
Fischen / Angeln | IN/FF/KK | 2 | 0 | |
Pflanzenkunde | KL/IN/FF | 1 | 4 | |
Orientierung | KL/IN/IN | 3 | 2 | |
Tierkunde | MU/KL/IN | 2 | 4 | |
Wettervorhersage | KL/IN/IN | 4 | 5 | |
Wildnisleben | IN/FF/GE | 5 | 3 |
Probe | Hagrím-Krieger | Hagrím-Schamane | ||
Wissenstalente | ||||
Alchimie | MU/KL/FF | -4 | 0 | |
Alte Sprachen | KL/KL/IN | -4 | -4 | |
Geographie | KL/KL/IN | -3 | -3 | |
Geschichtswissen | KL/KL/IN | -2 | -2 | |
Götter und Kulte | KL/IN/CH | -3 | -3 | |
Kriegskunst | MU/KL/CH | -1 | -1 | |
Lesen / Schreiben | KL/KL/FF | -3 | -2 | |
Magiekunde | KL/KL/FF | -2 | -1 | |
Mechanik | KL/KL/IN | 0 | 0 | |
Rechnen | KL/KL/IN | -3 | -1 | |
Rechtskunde | KL/IN/CH | -2 | -2 | |
Sprachen kennen | KL/IN/CH | 0 | 0 | |
Staatskunst | KL/IN/CH | -4 | -3 | |
Sternkunde | KL/KL/IN | 2 | 4 |
Probe | Hagrím-Krieger | Hagrím-Schamane | ||
Handwerk | ||||
Abrichten | MU/IN/CH | 3 | 2 | |
Boote fahren | FF/GE/KK | 4 | 2 | |
Fahrzeug lenken | IN/CH/FF | 0 | -1 | |
Falschspiel | MU/CH/FF | -3 | -4 | |
Heilkunde, Gift | MU/KL/IN | -2 | 2 | |
Heilkunde, Krankheiten | MU/KL/CH | 1 | 3 | |
Heilkunde, Seele | IN/CH/CH | 2 | 4 | |
Heilkunde, Wunden | KL/CH/FF | 3 | 4 | |
Holzbearbeitung | KL/FF/KK | 2 | 0 | |
Kochen | IN/KL/FF | 2 | 3 | |
Lederarbeiten | KL/FF/FF | 2 | 0 | |
Malen / Zeichnen | KL/IN/FF | 1 | 2 | |
Musizieren | KL/IN/FF | 1 | 2 | |
Schneidern | KL/FF/FF | 2 | 1 | |
Schlösser knacken | IN/FF/FF | -1 | -3 | |
Singen | KL/IN/CH | 0 | 2 | |
Taschendiebstahl | MU/IN/FF | -3 | -3 | |
Töpfern | KL/FF/FF | 2 | 1 |
Probe | Hagrím-Krieger | Hagrím-Schamane | ||
Intuitive Begabungen | ||||
Gefahreninstinkt | KL/IN/IN | 2 | 1 | |
Glücksspiel | MU/IN/IN | -2 | -2 | |
Prophezeien | IN/IN/CH | -2 | 2 | |
Sinnesschärfe | KL/IN/IN | 3 | 2 | |
Stimmen imitieren | KL/IN/CH | 2 | 2 |
Jeder Hagrím beherrscht seine Muttersprache, welche einem argen Bornländisch-Dialekt entspricht. Durch die nahe Verwandtschaft von Bornländisch und Garethi, gelingt es jedem Hagrím recht schnell, halbwegs verständliches Garethi zu sprechen. Aus alter Überlieferung beherrschen alle Hagrím Drachisch auf 1 (Schamanen sogar auf 3).
Markus Penz 1998
Der Schwarze Limbus (c) 1998-2006 Spielerverein der Freunde des Gepflegten Rollenspiels |