Der Schwarze Limbus    

Die Hagrím

"Uns erreichte auch die Kunde von einem Volke, das weit im Rahja, nahe dem Eherenen Schwerte lebe. Das Land dort ist felsig und unwirtlich und kaum ein Mann wagte sich in diese Wildnis. Doch soll es Dörfer in den Walbergen, an der Flammberger Bucht geben, von einem Volk erbaut, das nicht aus Aventurien stammt. Aus dem Riesland kamen sie und seltsam sind ihre Sitten und Bräuche. Man erzählt sich im ganzen Bornland von Kriegern mit grünen Haaren und bersteinfarbenen Augen, welche das Bornländische auf absonderliche Art beherrschen. Man nennt dieses Volk die Walberger, oder auch Flammberger. Sie selbst nennen sich Hagrím." -Das Eherene Schwert, eine wissenschaftliche Arbeit von Agrom Molkenja, Festum, 3 Hal

Hintergrund

Vor Äonen, noch bevor die Echsen Aventurien regierten, wanderte ein kleiner Stamm furchtloser Jäger aus dem Riesland in die östlichsten Gebiete Aventuriens ein. Sie ließen sich in den Walbergen und an der Küste der Flammberger Bucht nieder und verließen dieses Gebiet während der folgenden Jahrtausende auch nicht wieder. Erst vor einigen hundert Praiosläufen wurden sie von bornländischen Seefahrern entdeckt. Es kam zu einigem Kulturaustausch, und vom Bornland aus wurde auch Handel mit den Bergbau betreibenden Stämmen der Hagrím getrieben. Die Hagrím nehmen die Sprache der Bornländer zum Teil an, behielten aber ihre Kultur und ihre Riten.
Vor ungefähr 200 Jahren rissen alle Beziehungen zum Rest der Welt plötzlich ab und die bornländischen Händler fanden rentablere Geschäftspartner und begannen die Hagrím alsbald zu vergessen. In die Erinnerung der Aventurier wurden sie erst wieder gerufen, als kürzlich ein Schiffbrüchiger nahe Neersand gefunden wurde, der sich als Hagrím bezeichnete und in seltsamen bornländisch angab, er sei auf Walfang gewesen, als das Boot von einem Sturm überrascht wurde. Der Fremde verschwand dann so schnell wie möglich in der Wildnis der östlichen Berge...

Die Hagrím bringen ihre Kultur und einen Teil ihrer Sprache aus dem Riesland mit. Daher glauben sie auch nicht an die Zwölfgötter, sondern an einen Gott namens Arxrú (manchmal mit dem Alten Drachen Fuldigor identifiziert), welcher einfach der Bestimmer ist. Er wird von allen Hagrím eindeutig als Drache beschrieben und bewohnt der Sage nach einen Vulkan im Ehernen Schwert. Es gibt auch Nebengötter für verschiedene Domänen: Rotcha, Herrscherin des Meeres, Hardrac, der Herr der Lüfte, Gzar, der göttliche Jäger und Herrscher aller Tiere usw.
Die Hagrím verehren ihre Götter nicht in Gebeten sondern in Festen und Riten, welche z.T. sehr aufwendig sein können. So wird auch das Leben dieser Menschen nahezu vollständig vom Glaube an ihre Götter bestimmt.
Der Mond heißt in der Hagrím-Mythologie Méan und nimmt einen besonderen Platz in den Riten ein. Viele ihrer Feste finden zu Vollmond statt und vom Mond sollen besondere Kräfte ausgehen, unter anderen auch die magische Kräfte der Schamanen.

Einen besonderen Platz unter den Hagrím nehmen die Krieger und die Schamanen ein, welche auch primär für das Rollenspiel interessant sind. Die Krieger übernehmen die Aufgabe der Verteidigung und auch der Jagd. Sie müssen das Dorf gegen räuberische Hagish ("Drachlinge", es sind teils echsische, teils wölfische und teils menschliche Wesen mit ein wenig Verstand und vor allem bösen Absichten) verteidigen.
Die Schamanen sind auch immer die Oberhäupter der Dörfer. Der/die Erstgeborene des Dorfschamanen ist auch immer magiebegabt und der Nachfolger. Allerdings gibt es recht viele Schamanen, welche in den Bergen herumziehen, auf der Suche nach Erleuchtung und Nähe zu Arxrú. Die Schamanen sind auch die einzigen, welche über die Ausführung der wichtigsten Rituale Bescheid wissen und arbeiten auch als Heiler und Priester in der Dorfgemeinschaft.
Die üblichen Berufe bei den Hagrím sind die Bauern, Handwerker und auch Bergleute und Fischer. Eine große Tradition hat der Bergbau nach Edelsteinen und die Bergleute sind geachtete und hochgestellte Persönlichkeiten. Die Edelsteine dienen, wie könnte es anders sein, als Kultgegenstände für die Götter und kommen in vielen Ritualen zum Einsatz.

Die Hagrím haben eine gedrungene Gestalt, sind oft sehr kräftig gebaut. Auffällig ist nur ihr riesländisches Erbe: Einige Hagrím haben grüne Haare und absolut jeder hat bernsteinfarbene Augen. Es wird vermutet, daß früher die grüne Haarfarbe absolut vorherrschend war, sie aber bei der Vermischung mit aventurischen Völkern verdrängt wurde. Es gibt auch Hagrím-Kinder, welche gänzlich ohne Haupthaar geboren werden und (was weit erstaunlicher ist) auch nie welches bekommen. Sehr wohl können solche Hagrím-Männer aber Bärte haben, die dann anscheinend besonders gerne getragen werden.
Die typische Kleidung ist ähnlich der vieler Naturvölker: Einfache Lederkleidung und grob gewebte Stoffe. Die Hagrím haben eine Vorliebe für bestickte hohe Lederstiefel und mit Edelsteinen behangene Kleidung, welche sich aber nur reiche Hagrím leisten können und welche für ein Abenteuerleben auch nicht wirklich geeignet ist.

Hagrím Männernamen: Arxmu, Dorn, Dracnar, Endarg, Farang, Guran, Hagron, Horem, Kondres, Lordos, Marm, Ordr, Parnuz, Rofen, Sandor, Tandal, Verdorn, Waldor

Hagrím Frauennamen: Arxmana, Draca, Farascha, Gzande, Hagra, Irdra, Mandala, Nenera, Orda, Praza, Schanfar, Selrena, Tarama, Tanda, Uma, Valla, Zrama

 

Der Hagrím-Krieger

Voraussetzungen:
Intuition: 12+
Gewandheit: 13+
Aberglaube: 4+
Höhenangst: höchstens 3

Herkunft, Stand der Eltern, Vermögen (W20):
1 - 3: Ausgestoßene (1 H)
4 - 12: Bauern, Handwerker (5 S)
13 - 15: Bergleute (1 D)
16 - 19: Krieger (1 D)
20: Dorfschamane (5 D)
(Das Vermögen wird nur als Vergleich in üblicher Währung angegeben)

Haarfarbe:
1 - 5: schwarz
6 - 10: braun
11 - 15: grün
16 - 20: kein Haupthaar

Körpergröße: 150 + W20 + 2W6 (153-182)
Gewicht: Größe - 100 Stein

Lebensenergie: 30
Bonus auf MR: 0
Stufenanstieg: W6 auf LE; 30 Talentsteigerungsversuche

Ausrüstung:
Hagrím-Krieger tragen üblicherweise Lederrüstungen und Tierfelle, sowie Lederstiefel (0 RS), selten auch Lederhelme. Als Waffen benutzen sie Jagd- oder Stoßspeere, oder einfache Äxte oder Streitkolben. Fast alle Hagrím verwenden Wurfspeere oder Kurzbögen als Fernwaffen für die Jagd und haben natürlich ein Jagdmesser dabei.

Weiteres zum Hagrím-Krieger (wichtig!)

Der Hagrím-Schamane

Voraussetzungen:
Klugheit: 12+
Intuition: 13+
Charisma: 13+
Aberglaube: 5+
Höhenangst: höchstens 3
Totenangst: höchstens 4

Herkunft, Stand der Eltern, Vermögen (W20):
1 - 3: wegen seltsamen Verhalten aus Dorf verstoßen (1 H)
4 - 8: Verstoßene Schamanen (5 H)
9 - 19: Dorfschamane (5 D)
20: Von Drache verschleppt und versteckt lebenden Priesterschamanen großgezogen (nix)

Haarfarbe / Körpergröße und Gewicht:
gleich wie Krieger

Lebensenergie: 25
Astralenergie: 15
Bonus auf MR: +2
Stufenanstieg: W6+1 auf LE und AE; 25 Talent-, 15 Ritualsteigerungsversuche, 5 verschiebbar

Ausrüstung:
Schamanen tragen keine Rüstung, höchstens ein besticktes Ledergewand sowie hohe Lederstiefel. Auch Hagrím-Schamanen benutzen eine Knochenkeule, die aber unbedingt mit diversen Edelsteinen geschmückt sein muß.
Sie beherrschen die allgemeinen Schamenen-Rituale (s. dazu "Die Magie des Schwarzen Auges", dort finden sich auch Infos zur Knochenkeule etc.)

Spezielle Hagrím-Rituale

Noch die Tabelle der Talentstartwerte:

                 Hagrím-Krieger Hagrím-Schamane
Kampftechniken
Waffenlose Kampftechniken
Raufen 2 1
Boxen -1 -2
Hruruzat -4 -5
Ringen 1 -1
Bewaffnete Kampftechniken
Äxte und Beile 3 2
Messer und Dolche 2 2
Infanteriewaffen -5 -5
Linkshändige 1 1
Kettenwaffen -4 -4
Peitsche -3 -3
Scharfe Hiebwaffen 2 1
Schwerter 0 -1
Speere und Stäbe 2 1
Stichwaffen -1 -2
Stumpfe Hiebwaffen 3 4
Zweihänder -2 -4
Fernkampftechniken
Lanzenreiten -5 -6
Schußwaffen (Bogen) 2 0
Schußwaffen (Blasrohr) -3 -5
Schleuder 0 -1
Wurfäxte /-beile 2 0
Wurfmesser /-dolche 1 -1
Wurfspeere 2 0
Probe Hagrím-Krieger Hagrím-Schamane
Körperliche Talente
Akrobatik MU/GE/KK 2 0
Fliegen MU/KL/GE -1 -1
Gaukeleien CH/FF/GE -3 -3
Klettern MU/GE/KK 5 4
Körperbeherrschung MU/IN/GE 4 2
Reiten CH/GE/KK -3 -2
Schleichen MU/IN/GE 3 1
Schwimmen MU/GE/KK 4 3
Selbstbeherrschung MU/KK/KK 3 5
Sich Verstecken MU/IN/GE 4 1
Tanzen CH/GE/GE -4 -4
Zechen KL/IN/KK 0 1
Probe Hagrím-Krieger Hagrím-Schamane
Gesellschaft
Bekehren KL/IN/CH -3 1
Betören IN/CH/CH -1 0
Etikette KL/CH/GE -3 -3
Feilschen MU/IN/CH -1 -1
Gassenwissen KL/IN/CH -4 -4
Lehren KL/IN/CH 0 2
Lügen MU/IN/CH 1 1
Menschenkenntnis KL/IN/CH 3 4
Schätzen KL/IN/IN 3 4
Sich Verkleiden MU/FF/GE 2 3
Probe Hagrím-Krieger Hagrím-Schamane
Natur
Fährtensuche KL/IN/GE 4 1
Fallenstellen KL/FF/KK 3 -1
Fesseln / Entfesseln FF/GE/KK 3 0
Fischen / Angeln IN/FF/KK 2 0
Pflanzenkunde KL/IN/FF 1 4
Orientierung KL/IN/IN 3 2
Tierkunde MU/KL/IN 2 4
Wettervorhersage KL/IN/IN 4 5
Wildnisleben IN/FF/GE 5 3
Probe Hagrím-Krieger Hagrím-Schamane
Wissenstalente
Alchimie MU/KL/FF -4 0
Alte Sprachen KL/KL/IN -4 -4
Geographie KL/KL/IN -3 -3
Geschichtswissen KL/KL/IN -2 -2
Götter und Kulte KL/IN/CH -3 -3
Kriegskunst MU/KL/CH -1 -1
Lesen / Schreiben KL/KL/FF -3 -2
Magiekunde KL/KL/FF -2 -1
Mechanik KL/KL/IN 0 0
Rechnen KL/KL/IN -3 -1
Rechtskunde KL/IN/CH -2 -2
Sprachen kennen KL/IN/CH 0 0
Staatskunst KL/IN/CH -4 -3
Sternkunde KL/KL/IN 2 4
Probe Hagrím-Krieger Hagrím-Schamane
Handwerk
Abrichten MU/IN/CH 3 2
Boote fahren FF/GE/KK 4 2
Fahrzeug lenken IN/CH/FF 0 -1
Falschspiel MU/CH/FF -3 -4
Heilkunde, Gift MU/KL/IN -2 2
Heilkunde, Krankheiten MU/KL/CH 1 3
Heilkunde, Seele IN/CH/CH 2 4
Heilkunde, Wunden KL/CH/FF 3 4
Holzbearbeitung KL/FF/KK 2 0
Kochen IN/KL/FF 2 3
Lederarbeiten KL/FF/FF 2 0
Malen / Zeichnen KL/IN/FF 1 2
Musizieren KL/IN/FF 1 2
Schneidern KL/FF/FF 2 1
Schlösser knacken IN/FF/FF -1 -3
Singen KL/IN/CH 0 2
Taschendiebstahl MU/IN/FF -3 -3
Töpfern KL/FF/FF 2 1
Probe Hagrím-Krieger Hagrím-Schamane
Intuitive Begabungen
Gefahreninstinkt KL/IN/IN 2 1
Glücksspiel MU/IN/IN -2 -2
Prophezeien IN/IN/CH -2 2
Sinnesschärfe KL/IN/IN 3 2
Stimmen imitieren KL/IN/CH 2 2

Jeder Hagrím beherrscht seine Muttersprache, welche einem argen Bornländisch-Dialekt entspricht. Durch die nahe Verwandtschaft von Bornländisch und Garethi, gelingt es jedem Hagrím recht schnell, halbwegs verständliches Garethi zu sprechen. Aus alter Überlieferung beherrschen alle Hagrím Drachisch auf 1 (Schamanen sogar auf 3).

 

Markus Penz 1998


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