Terra Magica Spielerverein der Freunde des Gepflegten Rollenspiels
Regeln : 2. Das Reich

Nun, da sich der Schleier des Vergessens durch Valas Macht von Terra Magica gehoben hat (siehe Mythologische Vorgeschichte) werden an vielen Orten mythischer Macht, den Knotenpunkten der Magie, halbgöttliche Kinder geboren, es erscheinen fantastische Kreaturen von gewaltiger Macht oder ein Magier nutzt seine neugewonnene Macht, um sich zum Herrscher der Region zu erheben. Seine Fähigkeit das Mana, das täglich aus dem Knoten der Provinz strömt, zu nutzen, ermöglicht es ihm, das ganze Land zu kontrollieren und unumschränkt zu herrschen, sei es als finsterer Despot oder gütiger Kaiser, als schreckensbringende Monstrosität oder himmlische Lichtgestalt. Diese magischen Herrscher, Hierophanten genannt, begnügen sich jedoch selten mit dem Land, in dem sie geboren wurden und senden ihre ergebenen Truppen aus, um neue Landstriche zu beanspruchen und zu erobern. So entstehen die Reiche von Terra Magica und die Rolle des Hierophanten wird vom Spieler übernommen.

Begonnen wird in der Ursprungsregion, in der schon lange Leute leben, die jedoch erst jetzt durch einen starken Herrscher geeint werden. Der Hierophant kann in diesen Regionen neue Gebäude errichten oder Truppen ausheben. Er verfügt über eine Schatzkammer in der er Gold und Mana, magische Energie, hortet. Damit bezahlt werden muss der Unterhalt für Truppen und Erweiterungen, nicht nur in Gold sondern in besonderen Fällen auch in Mana. Der Hierophant selbst ist jedoch keine eigene Einheit, er verfügt über halbgöttliche Kräfte und so steht es den Spielern auch frei, welche Gestalt und welchen Charakter sie ihm geben, nur sollte sich dies nicht allzu oft ändern und es ist zu beachten, dass ein Herrscherwechsel bei Halbgöttern höchst ungewöhnlich ist.

Wenn Truppen in Nachbarprovinzen vorstoßen, können sie dort entweder reiche Städte (das heißt viele Bewohner und damit hohe Steuereinnahmen), magische Kraftknoten (die sehr selten sind und nur genutzt werden können, wenn die dieselbe "Farbe" wie das Reich haben; mehr dazu siehe Einführung) oder noch unbekannte Gebäude (mit entsprechend neuen Produktionsmöglichkeiten) entdecken. Als Zentrum jeder Provinz wird auch der Name der Hauptstadt angegeben. Dort lebt zwar sicher nicht die ganze Bevölkerung, sämtliche Erweiterungen befinden sich aber dort und die Kontrolle über die Hauptstadt entscheidet über den Besitz der Provinz (weshalb eine Provinz immer nur einen Herren haben kann). Von Grund auf hat eine Provinz folgende Ausbeute:

  • Gold: 1 pro 1.000 Einwohner und pro Woche im Spiel
  • Mana: je nachdem ob sich dort ein Knoten findet,
    welcher dann zwischen 2 und 7 Mana pro Woche produziert
  • Produktion: 1 pro 1.000 Einwohner und pro Woche;
    dies ist die Arbeitsleistung der Region, die für den Bau von
    Gebäuden und Einheiten benötigt wird

Die Bevölkerung der Provinz wächst mit etwa 2 % pro Spieljahr. Wenn man sich eine provinzabhängigen Maximalbevölkerung (je nach Terrain und Größe zwischen 5.000 und 200.000) nähert, nimmt dieses Wachstum jedoch ab. Es ist zu beachten, dass die Rekrutierung von Truppen die Bevölkerungszahl mindert. Und eine Reichsprovinz kostet auch Unterhaltung, und zwar in Mana, denn ein Hierophant kann seine Herrschaft dort nur durch seine magische Kraft aufrechterhalten. Jede Provinz kostet 1 Mana / Woche. Um neue Provinzen zu seinem Reich hinzuzufügen kann eine Armee diese erobern. Dies dauert bis zur nächsten Runde und kostet zusätzlich 3 Mana.

Um über seine Einnahmen und Ausgaben stets im Bilde zu sein, gibt es eine Bilanz-Ansicht im Menü, welche Einnahmen und Ausgaben von Gold und Mana auflistet (ich weiß, dass das keine Bilanz ist ;-). Ob es nun besser ist, mit seinem Mana viele Provinzen zu kontrollieren oder es vielleicht später in mächtige, magische Einheiten zu investieren, ist jedem selbst überlassen. Die Möglichkeit einen neuen Knoten zu finden oder zu erobern gibt es natürlich auch, dies ist jedoch gewiss nicht leicht.

 (c) 2003-2004 Markus Penz